Mechanics breakdown - Troyes
Posted: 05 Oct 2011, 01:25
Am sa incerc un prototip de review asa ca ma simt oarecum dator sa explic ideea din spate. Odata cu dezvoltarea mea personala in materie de boardgames cumulata cu aparitia de tot mai multe tipuri noi (majoritatea evident most of the same) devine foarte greu sa tin pasul. Nu am disponibilitate de timp si nici rabdare sa citesc review-uri care prezinta componente si o asa zisa sinteza a regulilor. Chestiile cu adevarat inovatoare in materie de mecanici de joc sunt foarte putine si rare. 99% din jocuri incearca sa se evidentieze preluand mecanici consacrate, adaptandu-le si incercand sa creeze o interactiune cat mai coerenta si intersanta intre ele. In ce masura reusesc, care este impactul in gameplay si cum e "feeling-ul" jocului in general este elementul pe care intentionez sa pun accent in acest tip de review. Voi indrazni sa fac presupunerea (desi ma feresc in general de prejudecati) ca si altii sunt in situatia mea si va gasi cienva utilitate in ce scriu eu aici.
Pentru a deschide ceea ce sper eu (ratiunile tin doar de timp - dispozitie de scris si chef exista) va deveni o serie, am ales jocul Troyes, despre care s-a mai discutat pe aici.
Cum am spus, nu voi prezenta componente. Recomand ca inainte (sau si dupa daca nu inainte), sa accesati link-urile de mai jos (poze + video) ca sa va faceti o idee cum arata jocul. Nu imi dau seama exact cat de multe poate intelege cineva daca nu a vazut niicodata jocul desfasurat pe masa (asta e problema oricarui om care face un review banuiesc).
Prezentare video a componentelor
Prezentare "De gustibus" - multe poze
Multumesc prietenilor de pe forum care au avut rabdarea si bunavointa sa realizeze aceste 2 topicuri la care fac eu referire.
Mecanici (mecanisme) ale jocului:
0. Acumularea de victory points (duh!?)
1. Distributia unui rol secret -> un fel de "mission card" primit la inceputul jocului. Sunt doar cateva si fiecare este orientat spre o anumita portiune distincta a jocului. Nu exista roluri (misiuni) similare. Cartile acestea bonifica jucatorii la finalul jocului in functie de realizarile pe un anumit segment. Interesant este modul de implementare.
Problmea principala in orice joc care se vrea strategic dar foloseste ca mecanica principala zarurile este diminuarea factorului noroc. Troyes echilibreaza norocul roll-ului initial intr-un mod foarte inteligent si agresiv. In principiu, in faza in care se cheltuiesc zarurile pe actiuni, fiecare jucator va face un singur lucru cand ii vine randul si se va actiona in ordine in jurul mesei pana toti jucatorii si-au epuizat toate zarurile. Atunci cand ii vine randul, oricine are posibilitatea de a folosi TOATE zarurile de la masa, cu conditia că dacă ia zaruri de la alti jucatori va fi nevoit sa le platesca.
De aceea, daca spre exemplu dai cu putine zaruri si dai doar 6 si esti ultimul, exista posibilitatea ca atunci cand iti vine randul sa nu mai ai zaruri in fata si pentru a putea intreprinde actiuni sa fii nevoit sa cumperi din bazinele altor jucatori. (and spending stuff is usually a bad thing in euro games, right?!)
3. Carti cu diverse abilitati. Carti care ofera diverse actiuni (9 la numar in fiecare joc, care vor fi scoase dintr-un deck de cred 27. Ele vor porni cu fata in jos si vor deveni disponibile in faze ale jocului in grupuri de cate 3 -> la inceput primele 3, apoi 6 si la final toate 9). Pe aceste carti se pot plasa workeri si ele ofera diverse abilitati atunci cand sunt activate. Nu intru in detaliu cu abilitatile, sunt exact ce te poti astepta de la acest gen de joc ( cumperi zarruri de o anum culoare de la ceilalti platind mai putin, produci bani, produci VP-uri, etc...).
De asemenea, un alt element important de mentionat este faptul ca pe carti pot fi prezenti toti jucatorii si pot folosi abilitatea cartii respective, insa primul sau primii doi vor primi si puncte de victorie la sf jocului. Un fine tuning foarte interesant in economia jocului, intrucat nu mai este doar problema "imi este sau nu utila aceasta carte acum sau mai incolo" ci si "cand e momentul cel mai bun sa ma asez acolo?".
4. Worker placement. Asezarea in cadrul unor cladiri (pe harta) a meeples-ilor proprii cu scopul de a produce... zaruri de diverse culori (dependent de cladirea in care se afla workerii si de numarul lor... 3 meeplesi in baraca produc 3 zaruri rosii, 2 in catedrala produc 2 zaruri albe, etc... ). Workerii mai pot fi asezati si pe cartile cu abilitati si odata asezati acolo, iti vor permite sa activezi acea carte pe turul tau. Voi face o mica mentiune aici. Asezarea workeril-or in cladiri este al naibii de interesant implementata. Fiecare cladire poate suporta maxim 9 meeples. Acestia sunt dispusi pe 3 randuri de cate 3. In functie de valoarea zarului (sau valoarea cumulata a mai multor zaruri) te vei aseza pe una din linii. Spre ex, cu 1 si 5 te asezi pe prima linie, 2 sau 4 pe a doua, 3 sau 6 pe a treia. In momentul in care un meeple este adaugat pe o linie unde exista deja alti meeples, el se va aseza pe pozitia cea mai din stanga, iar toti meeples-i prezenti vor fi dati spre dreapta cu o casuta. In cazul in care exitau deja 3 acolo, unul din ei va fi scos in afara cladirii, iar la sf rundei se va intaorce in bazinul proprietarului (daca in cursul aceleasi runde nu este relocat in alta parte).
5. Carti de quest. Carti ce vor fi "atacate" cu anumite tipuri de zaruri (culori). Fiecare carte are un numar de spatii pe care pe care jucatorii vor pune cuburi. Cand se umplu toate spatiile de pe carte, misiunea e incheiata, iar jucatorul cu cele mai multe cuburi ia cartea, dupa care se acorda puncte de victorie unuia sau mai multi jucatori ce au participat la misiune. Un aspect important al jocului spre care jucatorii trebuie sa isi indrepte mereu atentia, intrucat aceste carti au "ongoing negativ effects" ce se intampla la inceputul unei runde. De asemenea, ele au tendinta de a se acumula extrem de repede in cantitati mari. Fiecare carte are un efect pe care il produce (scris pe ea), iar unele carti au desenate si unul sau mai multe zaruri negre pe ele. Zarurile negre sunt "inamici" care ataca la inceputul rundei. Nu intru in detalii, suficient de spus ca scopul lor este acela de a consuma din bazinul de zaruri al fiecarui jucator (in faza cu zaruril enegre fiecare foloseste ce are in fata, nu se pot cumpara de la alti jucatori zaruri).
6. Constructia unei catedrale. Aici se pun cuburi folosind zarurile de culoare alba. O parte relativ izolata a hartii, nespectaculoasa, metoda prin care se pierd puncte de victorie, in anumite conditii.
Concluziile mele:
Pentru a deschide ceea ce sper eu (ratiunile tin doar de timp - dispozitie de scris si chef exista) va deveni o serie, am ales jocul Troyes, despre care s-a mai discutat pe aici.
Cum am spus, nu voi prezenta componente. Recomand ca inainte (sau si dupa daca nu inainte), sa accesati link-urile de mai jos (poze + video) ca sa va faceti o idee cum arata jocul. Nu imi dau seama exact cat de multe poate intelege cineva daca nu a vazut niicodata jocul desfasurat pe masa (asta e problema oricarui om care face un review banuiesc).
Prezentare video a componentelor
Prezentare "De gustibus" - multe poze
Multumesc prietenilor de pe forum care au avut rabdarea si bunavointa sa realizeze aceste 2 topicuri la care fac eu referire.
Mecanici (mecanisme) ale jocului:
0. Acumularea de victory points (duh!?)
1. Distributia unui rol secret -> un fel de "mission card" primit la inceputul jocului. Sunt doar cateva si fiecare este orientat spre o anumita portiune distincta a jocului. Nu exista roluri (misiuni) similare. Cartile acestea bonifica jucatorii la finalul jocului in functie de realizarile pe un anumit segment. Interesant este modul de implementare.
- Exista pe fiecare carte 3 praguri cu bonusuri diferite
- fiecare carte acorda puncte TUTUROR jucatorilor, nu doar posesorului.
- a afla ce carti au ceilalti jucatori (desi sunt putine, sunt mai multe decat nr max de participanti, deci cateva nu vor participa la joc).
- a incerca sa-ti valorifici cat mai bine cartea fara a da de banuit adversarilor ce rol detii. Nu vrei ca toti sa luati bonificatie maxima pe role card-ul pe care doar tu l-ai vazut, nu?
Problmea principala in orice joc care se vrea strategic dar foloseste ca mecanica principala zarurile este diminuarea factorului noroc. Troyes echilibreaza norocul roll-ului initial intr-un mod foarte inteligent si agresiv. In principiu, in faza in care se cheltuiesc zarurile pe actiuni, fiecare jucator va face un singur lucru cand ii vine randul si se va actiona in ordine in jurul mesei pana toti jucatorii si-au epuizat toate zarurile. Atunci cand ii vine randul, oricine are posibilitatea de a folosi TOATE zarurile de la masa, cu conditia că dacă ia zaruri de la alti jucatori va fi nevoit sa le platesca.
De aceea, daca spre exemplu dai cu putine zaruri si dai doar 6 si esti ultimul, exista posibilitatea ca atunci cand iti vine randul sa nu mai ai zaruri in fata si pentru a putea intreprinde actiuni sa fii nevoit sa cumperi din bazinele altor jucatori. (and spending stuff is usually a bad thing in euro games, right?!)
3. Carti cu diverse abilitati. Carti care ofera diverse actiuni (9 la numar in fiecare joc, care vor fi scoase dintr-un deck de cred 27. Ele vor porni cu fata in jos si vor deveni disponibile in faze ale jocului in grupuri de cate 3 -> la inceput primele 3, apoi 6 si la final toate 9). Pe aceste carti se pot plasa workeri si ele ofera diverse abilitati atunci cand sunt activate. Nu intru in detaliu cu abilitatile, sunt exact ce te poti astepta de la acest gen de joc ( cumperi zarruri de o anum culoare de la ceilalti platind mai putin, produci bani, produci VP-uri, etc...).
De asemenea, un alt element important de mentionat este faptul ca pe carti pot fi prezenti toti jucatorii si pot folosi abilitatea cartii respective, insa primul sau primii doi vor primi si puncte de victorie la sf jocului. Un fine tuning foarte interesant in economia jocului, intrucat nu mai este doar problema "imi este sau nu utila aceasta carte acum sau mai incolo" ci si "cand e momentul cel mai bun sa ma asez acolo?".
4. Worker placement. Asezarea in cadrul unor cladiri (pe harta) a meeples-ilor proprii cu scopul de a produce... zaruri de diverse culori (dependent de cladirea in care se afla workerii si de numarul lor... 3 meeplesi in baraca produc 3 zaruri rosii, 2 in catedrala produc 2 zaruri albe, etc... ). Workerii mai pot fi asezati si pe cartile cu abilitati si odata asezati acolo, iti vor permite sa activezi acea carte pe turul tau. Voi face o mica mentiune aici. Asezarea workeril-or in cladiri este al naibii de interesant implementata. Fiecare cladire poate suporta maxim 9 meeples. Acestia sunt dispusi pe 3 randuri de cate 3. In functie de valoarea zarului (sau valoarea cumulata a mai multor zaruri) te vei aseza pe una din linii. Spre ex, cu 1 si 5 te asezi pe prima linie, 2 sau 4 pe a doua, 3 sau 6 pe a treia. In momentul in care un meeple este adaugat pe o linie unde exista deja alti meeples, el se va aseza pe pozitia cea mai din stanga, iar toti meeples-i prezenti vor fi dati spre dreapta cu o casuta. In cazul in care exitau deja 3 acolo, unul din ei va fi scos in afara cladirii, iar la sf rundei se va intaorce in bazinul proprietarului (daca in cursul aceleasi runde nu este relocat in alta parte).
5. Carti de quest. Carti ce vor fi "atacate" cu anumite tipuri de zaruri (culori). Fiecare carte are un numar de spatii pe care pe care jucatorii vor pune cuburi. Cand se umplu toate spatiile de pe carte, misiunea e incheiata, iar jucatorul cu cele mai multe cuburi ia cartea, dupa care se acorda puncte de victorie unuia sau mai multi jucatori ce au participat la misiune. Un aspect important al jocului spre care jucatorii trebuie sa isi indrepte mereu atentia, intrucat aceste carti au "ongoing negativ effects" ce se intampla la inceputul unei runde. De asemenea, ele au tendinta de a se acumula extrem de repede in cantitati mari. Fiecare carte are un efect pe care il produce (scris pe ea), iar unele carti au desenate si unul sau mai multe zaruri negre pe ele. Zarurile negre sunt "inamici" care ataca la inceputul rundei. Nu intru in detalii, suficient de spus ca scopul lor este acela de a consuma din bazinul de zaruri al fiecarui jucator (in faza cu zaruril enegre fiecare foloseste ce are in fata, nu se pot cumpara de la alti jucatori zaruri).
6. Constructia unei catedrale. Aici se pun cuburi folosind zarurile de culoare alba. O parte relativ izolata a hartii, nespectaculoasa, metoda prin care se pierd puncte de victorie, in anumite conditii.
Concluziile mele:
- Un euro fara tematica, robust si foarte bine realizat.
- Un mare mare bonus de la mine pentru acest joc pentru ca reuseste sa faca atat de multe cu atat de putine elemente.
- Mecanici bine implementate, care din punct de vedere al game flow-ului se completeaza foarte bine.
- Personal, apreciez foarte tare la Troyes faptul ca, desi ai multe lucruri de facut si insuficiente actiuni, nu iti produce acea frustrare caracteristica in multe alte jocuri in care efectiv actiunile sunt prea putine si care te indeamna sa ai AP maxim pentru a-ti optimiza miscarile.
- Un alt element care ajuta foarte mult la reducerea AP-urilor si a cresterii apetitului la risc al jucatorilor este elementul de hazard. Spre deosebire de un joc unde ai carti in mana, ascunse de ceilalti si stai si te gandesti intens in ce ordine le joci , in Troyes nu stii cate actiuni vei putea face, ce zaruri iti vor fi disponibile cand iti va veni randul, daca mai apuci sa faci o actiune sau se cumpara toate zarurile, etc..
- Un joc al deciziilor de moment, care uneori te forteaza sa joci cooperativ (prin cartile de quest), si care te tine in priza si atent la joc constant (trebuie sa-ti regandesti strategia aproape de fiecare data cand iti vine randul si sa speri ca ai facut alegerea corecta).
- Dupa parerea mea un hibrid de mecanici foarte reusit, captivant, rapid, cu zaruri, cu strategie, cu mecanisme prin care se diminueaza semnificativ factorul noroc si cu multe chestii pe care trebuie sa le ai in vedere permanent in incercarea de a le tine in echilibru si de a face cat mai multe puncte.