Alien Frontiers - distractie fara frontiere
Posted: 09 Nov 2011, 01:39
( Varianta rezumata a acestui review pentru cei ce apreciaza review-urile concise si sunt mai putin interesati de detalii se regaseste aici: http://forumboardgames.ro/viewtopic.php?f=6&t=1731 )
=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Putine jocuri reusesc sa starneasca un “hype” atat de puternic precum a reusit sa o faca Alien Frontiers chiar inainte de data aparitiei din 2010. Cu atat mai mult cu cat era vorba de o editura extrem de mica, de care putini auzisera, Clever Mojo Games si de un designer la fel de necunoscut, Tory Niemann.
1. Scurta prezentare
Jocul Alien Frontiers ne pune in pielea unor colonizatori spatiali si a eforturilor lor de a coloniza si controla o planeta. Este un joc de 2-4 persoane ce se foloseste din plin de mecanicile de control zonal (area control), plasare de lucratori (worker placement) precum si de zaruri (dice rolling) pentru o experienta minunata cu durata de pana la 1.5 ore.
2. Istorie
Ca alte jocuri din ultima perioada, si acesta a luat cunostinta cu publicul prin site-ul kickstarter.com, unde a reusit sa stranga pana la data de 26 iunie 2010 suma de 14.885 $ (mult peste cei 5000 $ doriti). Primul print de “doar” 1000 bucati s-a vandut ca painea calda, incurajat si de cateva review-uri favorabile. David MacKenzie, omul din spatele Clever Mojo Games anunta ca toate cele 1123 jocuri produse au fost intr-o singura zi “out of stock” lasand o gramada de gameri in asteptarea celui de-al doilea print. Acesta a aparut dupa multe peripetii (probleme cu fabrica din China, dezastrul de la Fukushima si impactul acestuia asupra transporturilor, toate detaliate prompt de David pe BGG) in primavara 2011 si s-a bucurat de acelasi succes. Al doilea print cuprinde si cateva rachetzele de plastic simpatice pentru tinerea scorului (in loc de piesele de lemn anterioare) precum si o carte promo, “Mind Control Helmet”.
De curand Clever Mojo Games a incheiat acorduri cu Yistari pentru producerea unei editii multilingve in Europa de Vest si cu LocWorks, un producator din Polonia, pentru producerea unei editii multilingve in Europa de Est, inclusiv Romania. In Romania, jocul va fi produs de Ideal Board Games, cei ce de cativa ani buni reusesc sa faca portari foarte bune ale unor jocuri de succes in Romania.
Ca si influente, AF se inspira din "Kingsburg" (prin mecanica de folosire a zarurilor ca lucratori, gasita si in jocul Roma) precum si din “To Court The King”.
3. Componente
Componentele jocului sunt de o calitate deosebita, mai bune si rezistente decat multe alte componente de la editurile de pe piata. Stilul “Retro - Future SCI-FI” este prezent in fiecare detaliu, de la coperta pana la tabla de joc si cartile de tehnologie si ofera o imersiune foarte buna in tema si atmosfera, peste media jocurilor Euro clasice.
Manualul este extrem de clar si reuseste sa fie superior in aproape toate privintele multor altor manuale ale unor jocuri foarte cunoscute de la edituri de renume. Este extrem de bine structurat si ilustrat, hartia lucioasa fiind de calitate foarte buna. Am gasit rapid orice informatie necesara si nu am simtit nevoia unui index. Mai mult, nu doar sunt prezentate fazele jocului sau locatiile de pe planeta precum si “puterile” acestora, dar sunt prezentate in detaliu si cu multe exemple multe din cartile de Tehnologie (Alien Tech cards). Pe ultima pagina se regaseste si un mic player-aid.
Tabla de joc arata excelent, introducand jucatorii perfect in atmosfera, si amintind de tabla de joc a clasicului boardgame Dune (prin planeta centrala ce trebuie colonizata). Cartonul folosit este gros si de foarte buna calitate, motiv pentru care nu am auzit de fenomenul de indoire (warping) in cazul acestui joc. Sectiunile principale ale tablei de joc sunt foarte bine scoase in evidenta, fontul folosit este foarte mare si clar, simbolistica este foarte intuitiva si usor de invatat. Dupa primele minute de joc, fiecare locatie poate fi folosita fara parcurgerea regulamentului.
Tabla de scoring are forma unei tablete stil iPAD mai futurista, partea opusa imitand partea verso a unui iPAD, unul dintr-un viitor mai mult sau mai putin indepartat daca e sa ne luam dupa capacitatea de stocare marcata
(128 peta-bytes). Aceasta inscriptie nu are nici o utilitate practica dar reprezinta inca un element ce ne conduce spre atmosfera jocului. Si aceasta piesa este confectionata din carton gros si foarte placut la atingere.
Cartile de Tehnologie (Alien Tech cards) reprezinta metodele principale de interactionare intre jucatori precum si metode prin care regulile de baza ale jocului pot fi modificate sau anulate. Majoritatea cartilor de tehnologie contin 2 posibile efecte: unul mai slab dar care poate fi efectuat in fiecare tura contra unui cost in resurse, si un efect mai puternic dar care necesita pierderea (decartarea) cartii respective. Designul cartilor este corelat cu cel al restului componentelor si grafica aminteste de benzile desenate SF ale anilor 60-70 iar materialul este rezistent.
Markerii de scor sunt reprezentati in cel de-al doilea print de un set de rachetele de plastic foarte simpatice, in primul print folosindu-se in acest scop cate o colonie a fiecarui jucator.
Bonusurile pentru fiecare sector de planeta controlat sunt un set de token-uri mari de carton ce contin numele sectorului planetar si bonusul pentru cel ce controleaza acel sector.
Coloniile sunt piese de lemn cu o forma ce incearca sa imprime imaginea unei colonii umane pe un spatiu neprietenos si sterp de pe o planeta indepartata, incercandu-se initial includerea unor piese ce contineau o cupola de plastic transparent, mult mai tematice. Nu s-a reusit includerea acestor piese dar si cele curente sunt perfect functionale si indeajuns de mari cat sa nu fie pierdute printre degete.
Resursele sunt de 2 tipuri: Combustibilul sub forma unor discuri portocalii din lemn si Minereul sub forma unor cuburi gri tot din lemn.
Campurile de forta se regasesc sub forma a 3 token-uri de carton ce contin efectul pe care il au odata instalate pe un sector de planeta.
Piesele principale si cele pe care le veti folosi in mod curent in fiecare tur sunt reprezentate de un set de 25 zaruri ce reprezinta navele colonizatoare. Pe tot parcursul acestui review un zar = o nava. Fiecare din cei 4 jucatori are la dispozitie 6 zaruri/nave de o anumita culoare (3 la inceputul jocului cu posibilitatea de a produce inca 3 pe parcurs), ramanand un zar special alb semi-opac numit Relic Ship, zar ce poate fi castigat si folosit ca o nava normala prin controlarea zonei centrale a hartii. Zarurile sunt de f. buna calitate, mari si grele, oferind un sentiment foarte placut la aruncare.
Toate aceste componente sunt impachetate simplu si eficient intr-o cutie dintr-un carton extrem de gros si rezistent, prevazut si cu un mic decupaj pentru scoaterea tablei de joc fara indoirea peretilor cutiei. Atentia la detaliu oferita de producator se vede astfel pana si in design-ul cutiei.
Nu este greu sa gasim pe piata exemple de diverse componente de foarte buna calitate (fie ele zaruri sau table de joc, cutii sau alte piese) dar destul de rar piesele unui joc reusesc sa fie toate impreuna de foarte buna calitate, fara compromisuri.
4. Mecanismele de joc si desfasurarea acestuia
The planet Arrakis , known as Dune ...
Land of sand …
Home of the spice mélange ...
The spice controls the empire, whoever controls Dune controls the spice…
Nu voi uita prea curand aceste cuvinte, parte a introducerii jocului Dune 2, primul joc rulat de mine pe PC-ul meu din 1994. Desi jocul de fata nu are o legatura evidenta cu universul Dune, premiza este aceeasi: intrecerea mai multor factiuni pentru controlul unei planete. Tabla de joc ne prezinta in plan central o planeta necunoscuta si de jur imprejur spatiile pe care le vom putea folosi pentru a duce la bun sfarsit misiunea de colonizare.
In acest scop vom putea folosi cateva nave simbolizate prin zaruri, pe care le vom arunca si ale caror valori le vom folosi in diversele puncte libere de pe harta. Jocul incepe cu 3 zaruri dar pe parcurs vom putea construi noi nave (alt nume pentru “zaruri”) pana la numarul maxim de 6. Mai mult, daca putem controla spatiul central al hartii mai beneficiem de o nava in plus, si prin cartile Alien Tech putem dispune de asemenea de navele altor utilizatori (bineinteles, fara voia acestora).
Turul unui jucator este extrem de simplu: cand ii vine randul ia de pe harta toate navele/zarurile sale (pana in momentul acesta ele stau si blocheaza spatiile folosite pentru a incurca pe ceilalti jucatori) si le arunca. Dupa aruncarea zarurilor, mecanica de plasare lucratori va interveni, jucatorul urmand sa-si plaseze navele sale pe spatiile goale de pe tabla, in functie de valorile zarurilor, pe oricate spatii doreste si in orice ordine doreste, pana la epuizarea zarurilor. Sa trecem putin prin spatiile posibile (instalatiile orbitale) si efectele lor:
Conflictul exista si e foarte palpabil, obtinut indirect (prin blocarea anumitor statii orbitale cu navele proprii) sau direct (prin cartile de tehnologie ce afecteaza oponentii).
A doua mare parte a gameplay-ului este reprezentata de colonizarea planetei in sine, acesta fiind si scopul jocului (punctele primite sunt in directa corelatie cu numarul de colonii si de sectoare controlate de pe planeta). In urma diverselor actiuni subliniate mai sus putem primi dreptul de a instala o colonie pe planeta, in oricare din sectoarele disponibile. Fiecare colonie aduce posesorului 1 VP, oriunde ar fi pe planeta, punct ce nu poate fi pierdut niciodata. Dealtfel punctele nu sunt cumulative ca la alte jocuri euro ci sunt in orice moment imaginea situatiei de pe tabla de joc, acest lucru insemnand ca punctajul poate urca sau cobori in functie de starea colonizarii si controlarii teritoriilor.
In momentul in care un jucator detine majoritatea stricta intr-un anumit sector:
a) primeste 1VP in plus pentru faptul ca in acel moment controleaza sectorul
b) primeste dreptul de a folosi bonusul oferit de acel sector.
Bineinteles, cand un jucator pierde majoritatea stricta pe un sector, bonusul se intoarce pe planeta si jucatorul pierde un punct pentru sectorul pe care nu-l mai controleaza.
Fiecare statie orbitala prezentata mai sus este “legata” de un sector de pe planeta, care odata controlat va oferi un anumit bonus la actiunea statiei conectate. De exemplu sectorul Heinlein Plains este legat de statia Orbital Market, si controlarea acestui sector permite detinatorului bonusului schimbarea Cobustibilului in Minereu la rata fixa de 1:1 oricare ar fi “dubla” plasata pe Orbital Market.
De-a lungul jocului colonizarile succesive vor duce la fluctuatii in aria controlata de fiecare jucator, jocul finalizandu-se in momentul in care un jucator aseaza pe harta ultima sa colonie. In acel moment se calculeaza scorul final, detinatorul celui mai mare scor fiind castigatorul jocului. Scorul este calculat simplu:
a) +1 punct pentru fiecare colonie de pe planeta
b) +1 punct pentru fiecare sector controlat (deci in care jucatorul are majoritate stricta de colonii)
c) + inca 3 posibile puncte oferite de 2 carti de tehnologie daca sunt detinute, si de Campul Pozitronic daca este plasat pe un sector de pe planeta.
In mod normal coloniile odata plasate intr-un anumit sector nu mai pot fi mutate in alt sector sau scoase de pe harta, dar exista cateva carti de tehnologie ce permit aceste operatii. Dealtfel cartile de tehnologie sunt extrem de utile pentru ca acestea pot oferi:
- posibilitatea modificarii valorii zarurilor
- castiguri in resurse
- posibilitatea plasarii campurilor de forta sau mutarii lor pe diverse sectoare (campurile de forta pot bloca adaugarea/mutarea unor colonii in/dintr-un anumit sector, pot bloca folosirea unui bonus de catre cel ce controleaza sectorul sau pot oferi +1VP celui ce controleaza un anumit sector)
- protectie la actiuni de furt (prin Raider’s Outpost)
- alte actiuni interesante
5. Complexitate / Fun Factor
Alien Frontiers este un joc mediu ca si dificultate, zarurile reusind sa aduca un balans excelent intre strategie si noroc. Este greu de spus in AF ca “nu am noroc la zar” atat timp cat exista destule modalitati de a folosi zarurile disponibile. Cartile de tehnologie pot modifica puternic o strategie, atat prin detinerea lor cat si prin necesitatea de aparare impotriva lor, atunci cand sunt detinute de oponenti.
Daca la inceput cand sunt disponibile doar 3 zaruri tururile se succed extrem de rapid (si relativ neinteresant, ca orice inceput de joc) dupa primele 5 minute jocul incepe sa straluceasca, oferind din ce in ce mai multe actiuni posibile. Sunt momente, mai ales cand avem flota maxima (6 zaruri) si eventual si nava bonus, cand sunt indeajuns de multe lucruri de facut incat turul unui jucator sa dureze putin mai mult. Este de precizat ca nu este un joc cu downtime minim (gen Battlestar Galactica in care jucatorii sunt continuu parte a jocului, chiar si pe turul partenerilor de joc) si in plus datorita faptului ca zarurile trebuie aruncate la inceputul turului, nu dinainte, nu se pot face foarte multe strategii pe turul celorlalti jucatori. Totusi, am fost placut impresionat sa constat ca am avut mereu ceva la care sa ma gandesc (de exemplu cartile de tehnologie disponibile si cum as putea sa le folosesc, sau ce zaruri mi-ar trebui turul urmator pentru un sir de actiuni de invidiat de catre inamici, etc) si nu am simtit niciodata ca ma plictisesc, chiar si la jocul in numarul maxim de 4 jucatori, spre sfarsit unde downtime-ul creste putin in mod firesc.
Fun factor-ul acestui joc este foarte mare, mult mai mare decat m-as fi asteptat de la un joc euro relativ clasic si cu mecanici gasite si in alte jocuri. Grafica, numele sectoarelor de pe planeta (ex. craterul Asimov, campiile Heinlein), tematica science-fiction, componentele grozave, cartile de tehnologie unele cu efecte extrem de interesante si multe altele fac ca experienta de joc sa fie extrem de placuta. La asta contribuie si dificultatea aflata undeva la mijlocul scalei, in pozitia perfecta in care nu se poate spune ca este un joc light, dar nici ca este un joc ce necesita investitii masive de timp si concentrare.
In plus, in dulcele stil Dominion sau Mage Knight, nimic nu se compara cu sentimentul obtinut dupa o insiruire perfecta de actiuni in care am obtinut apoi cheltuit resurse, cumparand cu ele carti de tehnologie pe care le-am folosit ca sa etc etc etc.
6. Recomandat in (nr. jucatori) / Rejucabilitate
Am jucat acest joc de multe ori dar doar in 2 si 4 jucatori asa ca nu imi pot da cu parerea de gameplay-ul in 3. Utilizatorii BGG considera ca jocul este la fel de bun in 2, 3 sau 4 jucatori.
Initial am crezut ca varianta de 2 jucatori ma va dezamagi, ea neavand modificari majore in afara de blocarea pe tot parcursul jocului a anumitor spatii de pe tabla de joc, pentru a face interactiunea indirecta mai mare. Cu toate acestea, am fost incantat de versiunea de 2 jucatori, aceasta oferindu-mi cate partide memorabile, pe muchie de cutit si cat se poate de “cutthroat”. Downtime-ul e chiar mai mic in versiunea de 2, si jocul ofera in continuare toate ingredientele pentru o experienta foarte buna. Jocul in 4 este evident putin mai lung (desi numarul de colonii admis este mai mic decat la jocul in 2) dar te tine in priza permanent si lupta pentru controlul sectoarelor de pe harta este foarte interesanta si captivanta. Exista posibilitatea unor aliante pe termen (foarte) scurt, dar acesta nu este punctul central al jocului. Bineinteles, spre sfarsit se vor alia inevitabil jucatorii impotriva celui mai bine plasat pe tabla si lupta va fi crancena, dar asta nu poate face decat ca partida sa fie cu atat mai memorabila.
Rejucabilitatea este paradoxal foarte mare, desi o privire asupra componentelor nu ar putea induce aceasta parere. Totusi, avand la dispozitie o multitudine de moduri de a folosi cele 3-7 zaruri disponibile, avand la dispozitie o multime de carti de tehnologie care mai de care mai interesante si avand in plan central lupta pentru diversele sectoare si bonusuri de pe planeta, nu ma astept sa simt prea curand nevoia de ceva in plus. Pana acum nu a semanat nici un joc cu altul si nici nu ma astept prea curand sa am deja-vu-uri. Mai mult, ni se pregateste o extensie pe care de-abia o astept: Factions.
7. Pro
Alien Frontiers reuseste sa depaseasca la multe categorii alte jocuri mult mai complexe sau elaborate, de la edituri sau designeri de top 10, aducand o gura de aer proaspat pe piata. Este un joc perfect scalabil in intervalul de 2-4 jucatori specificat, un joc ce poate multumi si pe cei ce-si doresc multe alegeri dar si pe cei ce sunt dispusi sa lase la alegerea zarurilor cursul jocului. Ofera mai mult conflict decat un euro clasic si mai multa implicare decat multe ameritrash-uri precum si o tema mult mai bine implementata decat in majoritatea jocurilor tip euro.
Un alt lucru care imi place la AF este curba de invatare extrem de lina. Jocul se poate explica in 5 minute, chiar si un incepator putand fi competitiv din primul joc. Manualul extrem de bine pus la punct este un ajutor extrem de valoros pentru cei care trebuie sa invete singuri jocul, eu apreciind ca 15-20 minute sunt suficiente pentru ca un jucator sa invete singur jocul si sa poata incepe sa joace AF.
Un alt lucru care m-a frapat a fost feedbackul deosebit primit de la jucatori din grupul meu, din tot spectrul boardgaming-ului (eurogameri, ameritrasheri, strategi, incepatori). Toti au fost incantati de gameplay, AF reusind “sa fure masa de sub” multe alte jocuri. Timpul rezonabil de pana la 1.5 ore, momentele memorabile cu inlantuiri de actiuni, schimbarile neasteptate de situatie, toate pun mana de la mana pentru a oferi o experienta mai mult decat agreabila, o experienta pe care o veti dori repetata din nou, si din nou, si din nou.
8. Contra
Tonul meu de pe parcursul review-ului e posibil sa fi schitat o sectiune “Contra” foarte anemica
Intr-adevar, nu sunt multe lucruri pe care le-as adauga aici, mai degraba as incerca sa analizez cui nu i s-ar potrivi jocul.
In primul rand nu l-as recomanda strategilor pasionati de jocuri extrem de complexe (ex. Caylus) sau celor ce-si doresc o infuzie serioasa de tema (ex. Talisman). Jocul imbina mai multe elemente, dar nu va reusi sa multumeasca pe toti. Daca va considerati mereu dezavantajat de zaruri, s-ar putea sa nu va placa jocul. Este adevarat, zarurile pot fi folosite in multe moduri, dar cu gandul ca “nu ati dat acea dubla” de care aveati nevoie, veti pierde placerea de a incerca sa rezolvati situatia altfel, folosind alte mecanisme.
Spre sfarsitul jocului, cantitatea de informatii de procesat creste. Nu zdrobitor, dar creste suficient cat sa creeze unele probleme daca aveti la masa probleme de Analysis Paralisys. In aceste cazuri, se recomanda folosirea unui timer (eventual dupa expirarea lui se poate conveni ca zarurile nefolosite sa fie puse pe “Colonist Hub” dar este doar o idee pe care nu am testat-o pentru ca nu a fost nevoie).
Ce nu-mi mai place este ca jocul se gaseste relativ greu in Europa, dar lucrurile se vor rezolva cat de curand odata cu alegerea Yistari pentru versiunea din Europa de Vest si a LocWorks pentru versiunea din Europa de Est.
9. Alte observatii si consideratii
Jocurile pe care sa le am puse undeva, intr-un loc special al colectiei, sunt rare, dar AF este unul din ele. Am simtit ca este asa pe cand era doar un proiect, am avut prima confirmare cand am vazut primele review-uri si discutii si totul a fost confirmat definitiv zilele acestea cand, desi avand zeci de jocuri noi-noute de la Essen, grupul nu a rezistat si am jucat impreuna mai multe partide excelente de Alien Frontiers. Daca elementele ce-l compun (mecanici, gameplay, tematica, etc) va fac cu ochiul, ganditi-va ca probabil AF este cea mai buna combinatie a lor de pe piata la ora actuala. Deja ati pierdut prea mult timp citind acest review in loc sa-l incercati asa ca la joaca! Merita!
p.s. Copia Alient Frontiers analizata a fost oferita de LocWorks, producatorul versiunii multilingve pentru Europa de Est. Imaginile sunt selectate din cele oferite de BGG. /me good to be back
=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Putine jocuri reusesc sa starneasca un “hype” atat de puternic precum a reusit sa o faca Alien Frontiers chiar inainte de data aparitiei din 2010. Cu atat mai mult cu cat era vorba de o editura extrem de mica, de care putini auzisera, Clever Mojo Games si de un designer la fel de necunoscut, Tory Niemann.
1. Scurta prezentare
Jocul Alien Frontiers ne pune in pielea unor colonizatori spatiali si a eforturilor lor de a coloniza si controla o planeta. Este un joc de 2-4 persoane ce se foloseste din plin de mecanicile de control zonal (area control), plasare de lucratori (worker placement) precum si de zaruri (dice rolling) pentru o experienta minunata cu durata de pana la 1.5 ore.
2. Istorie
Ca alte jocuri din ultima perioada, si acesta a luat cunostinta cu publicul prin site-ul kickstarter.com, unde a reusit sa stranga pana la data de 26 iunie 2010 suma de 14.885 $ (mult peste cei 5000 $ doriti). Primul print de “doar” 1000 bucati s-a vandut ca painea calda, incurajat si de cateva review-uri favorabile. David MacKenzie, omul din spatele Clever Mojo Games anunta ca toate cele 1123 jocuri produse au fost intr-o singura zi “out of stock” lasand o gramada de gameri in asteptarea celui de-al doilea print. Acesta a aparut dupa multe peripetii (probleme cu fabrica din China, dezastrul de la Fukushima si impactul acestuia asupra transporturilor, toate detaliate prompt de David pe BGG) in primavara 2011 si s-a bucurat de acelasi succes. Al doilea print cuprinde si cateva rachetzele de plastic simpatice pentru tinerea scorului (in loc de piesele de lemn anterioare) precum si o carte promo, “Mind Control Helmet”.
De curand Clever Mojo Games a incheiat acorduri cu Yistari pentru producerea unei editii multilingve in Europa de Vest si cu LocWorks, un producator din Polonia, pentru producerea unei editii multilingve in Europa de Est, inclusiv Romania. In Romania, jocul va fi produs de Ideal Board Games, cei ce de cativa ani buni reusesc sa faca portari foarte bune ale unor jocuri de succes in Romania.
Ca si influente, AF se inspira din "Kingsburg" (prin mecanica de folosire a zarurilor ca lucratori, gasita si in jocul Roma) precum si din “To Court The King”.
3. Componente
Componentele jocului sunt de o calitate deosebita, mai bune si rezistente decat multe alte componente de la editurile de pe piata. Stilul “Retro - Future SCI-FI” este prezent in fiecare detaliu, de la coperta pana la tabla de joc si cartile de tehnologie si ofera o imersiune foarte buna in tema si atmosfera, peste media jocurilor Euro clasice.
Manualul este extrem de clar si reuseste sa fie superior in aproape toate privintele multor altor manuale ale unor jocuri foarte cunoscute de la edituri de renume. Este extrem de bine structurat si ilustrat, hartia lucioasa fiind de calitate foarte buna. Am gasit rapid orice informatie necesara si nu am simtit nevoia unui index. Mai mult, nu doar sunt prezentate fazele jocului sau locatiile de pe planeta precum si “puterile” acestora, dar sunt prezentate in detaliu si cu multe exemple multe din cartile de Tehnologie (Alien Tech cards). Pe ultima pagina se regaseste si un mic player-aid.
Tabla de joc arata excelent, introducand jucatorii perfect in atmosfera, si amintind de tabla de joc a clasicului boardgame Dune (prin planeta centrala ce trebuie colonizata). Cartonul folosit este gros si de foarte buna calitate, motiv pentru care nu am auzit de fenomenul de indoire (warping) in cazul acestui joc. Sectiunile principale ale tablei de joc sunt foarte bine scoase in evidenta, fontul folosit este foarte mare si clar, simbolistica este foarte intuitiva si usor de invatat. Dupa primele minute de joc, fiecare locatie poate fi folosita fara parcurgerea regulamentului.
Tabla de scoring are forma unei tablete stil iPAD mai futurista, partea opusa imitand partea verso a unui iPAD, unul dintr-un viitor mai mult sau mai putin indepartat daca e sa ne luam dupa capacitatea de stocare marcata
Cartile de Tehnologie (Alien Tech cards) reprezinta metodele principale de interactionare intre jucatori precum si metode prin care regulile de baza ale jocului pot fi modificate sau anulate. Majoritatea cartilor de tehnologie contin 2 posibile efecte: unul mai slab dar care poate fi efectuat in fiecare tura contra unui cost in resurse, si un efect mai puternic dar care necesita pierderea (decartarea) cartii respective. Designul cartilor este corelat cu cel al restului componentelor si grafica aminteste de benzile desenate SF ale anilor 60-70 iar materialul este rezistent.

- from http://www.boardgamegeek.com/image/755036
Jocul nu contine decat 4 rachete, nu 4 pungi :)
Markerii de scor sunt reprezentati in cel de-al doilea print de un set de rachetele de plastic foarte simpatice, in primul print folosindu-se in acest scop cate o colonie a fiecarui jucator.
Bonusurile pentru fiecare sector de planeta controlat sunt un set de token-uri mari de carton ce contin numele sectorului planetar si bonusul pentru cel ce controleaza acel sector.

- from http://www.boardgamegeek.com/image/755037
Imaginea include coloniile si resursele
Coloniile sunt piese de lemn cu o forma ce incearca sa imprime imaginea unei colonii umane pe un spatiu neprietenos si sterp de pe o planeta indepartata, incercandu-se initial includerea unor piese ce contineau o cupola de plastic transparent, mult mai tematice. Nu s-a reusit includerea acestor piese dar si cele curente sunt perfect functionale si indeajuns de mari cat sa nu fie pierdute printre degete.
Resursele sunt de 2 tipuri: Combustibilul sub forma unor discuri portocalii din lemn si Minereul sub forma unor cuburi gri tot din lemn.
Campurile de forta se regasesc sub forma a 3 token-uri de carton ce contin efectul pe care il au odata instalate pe un sector de planeta.

- from http://www.boardgamegeek.com/image/852225
In anumite printuri, zarul alb nu este asa transparent, pentru a putea fi citit mai usor
Piesele principale si cele pe care le veti folosi in mod curent in fiecare tur sunt reprezentate de un set de 25 zaruri ce reprezinta navele colonizatoare. Pe tot parcursul acestui review un zar = o nava. Fiecare din cei 4 jucatori are la dispozitie 6 zaruri/nave de o anumita culoare (3 la inceputul jocului cu posibilitatea de a produce inca 3 pe parcurs), ramanand un zar special alb semi-opac numit Relic Ship, zar ce poate fi castigat si folosit ca o nava normala prin controlarea zonei centrale a hartii. Zarurile sunt de f. buna calitate, mari si grele, oferind un sentiment foarte placut la aruncare.
Toate aceste componente sunt impachetate simplu si eficient intr-o cutie dintr-un carton extrem de gros si rezistent, prevazut si cu un mic decupaj pentru scoaterea tablei de joc fara indoirea peretilor cutiei. Atentia la detaliu oferita de producator se vede astfel pana si in design-ul cutiei.
Nu este greu sa gasim pe piata exemple de diverse componente de foarte buna calitate (fie ele zaruri sau table de joc, cutii sau alte piese) dar destul de rar piesele unui joc reusesc sa fie toate impreuna de foarte buna calitate, fara compromisuri.
4. Mecanismele de joc si desfasurarea acestuia
The planet Arrakis , known as Dune ...
Land of sand …
Home of the spice mélange ...
The spice controls the empire, whoever controls Dune controls the spice…
Nu voi uita prea curand aceste cuvinte, parte a introducerii jocului Dune 2, primul joc rulat de mine pe PC-ul meu din 1994. Desi jocul de fata nu are o legatura evidenta cu universul Dune, premiza este aceeasi: intrecerea mai multor factiuni pentru controlul unei planete. Tabla de joc ne prezinta in plan central o planeta necunoscuta si de jur imprejur spatiile pe care le vom putea folosi pentru a duce la bun sfarsit misiunea de colonizare.
In acest scop vom putea folosi cateva nave simbolizate prin zaruri, pe care le vom arunca si ale caror valori le vom folosi in diversele puncte libere de pe harta. Jocul incepe cu 3 zaruri dar pe parcurs vom putea construi noi nave (alt nume pentru “zaruri”) pana la numarul maxim de 6. Mai mult, daca putem controla spatiul central al hartii mai beneficiem de o nava in plus, si prin cartile Alien Tech putem dispune de asemenea de navele altor utilizatori (bineinteles, fara voia acestora).
Turul unui jucator este extrem de simplu: cand ii vine randul ia de pe harta toate navele/zarurile sale (pana in momentul acesta ele stau si blocheaza spatiile folosite pentru a incurca pe ceilalti jucatori) si le arunca. Dupa aruncarea zarurilor, mecanica de plasare lucratori va interveni, jucatorul urmand sa-si plaseze navele sale pe spatiile goale de pe tabla, in functie de valorile zarurilor, pe oricate spatii doreste si in orice ordine doreste, pana la epuizarea zarurilor. Sa trecem putin prin spatiile posibile (instalatiile orbitale) si efectele lor:
- Solar Converter: Este unul din cele 2 spatii de pe harta de unde putem obtine resurse, in acest caz Combustibil (“fuel”) in functie de valoarea zarului(urilor) folosite aici - de exemplu 2 unitati combustibil pentru o valoare de 3 sau 4 a unui zar plasat. Bineinteles, putem folosi oricate zaruri dorim, atat timp cat exista spatii libere pentru acestea.
- Lunar Mine: Este cel de-al doilea spatiu de unde putem obtine resurse, de aici putand sa ne alimentam cu Minereu (“ore”). Regula este simpla: pentru fiecare zar plasat aici, putem lua o unitate Minereu (un cub). Singura conditile, la momentul plasarii unui zar aici: acesta trebuie sa fie cel putin de marimea celui mai mare zar existent deja pe mina. Spre exemplu daca aici se regasesc deja zarurile 5, 4, 3 si 4, urmatorul zar pus trebuie sa aiba minim valoarea 5.
- Alien Artifact: Singurul loc de pe harta de unde putem achizitiona puternice tehnologii extraterestre (cartile Alien Tech). Putem aseza aici orice combinatie de zaruri a caror suma sa fie minim 8, pentru a putea lua o carte Alien Tech din cele 3 disponibile in orice moment si plasate cu fata in sus pe masa. Mai mult, pentru fiecare zar plasat aici avem voie sa ciclam cartile o data inainte de achizitionare (decartam toate cele 3 carti existente si tragem alte 3).
- Shipyard: La un moment dat, practic imediat dupa inceperea jocului, vom observa ca este greu sa ne dezvoltam doar cu 3 nave urmand sa ne indreptam cat putem de repede catre Shipyard. Aici avem nevoie de 2 zaruri egale (o “dubla”) pentru a putea construi o noua nava, pe care o vom avea la dispozitie incepand cu turul urmator. In momentul construirii navei prin plasarea celor 2 zaruri egale (daca exista spatiu liber in Shipyard, neocupat de alti jucatori!) va trebui sa si platim Combustibil si Minereu in functie de numarul de zaruri pe care le avem disponibile in acel moment. Astfel e usor de luat a patra nava, dar mult mai greu de obtinut pe cea de-a sasea.
- Orbital Market: Locul de realizare a tranzactiilor comerciale, mai simplu spus locul unde putem transforma Combustibil in Minereu. Aici putem plasa doar 2 zaruri de valoare egala, valoarea acestora urmand sa dea rata de schimb (exemplu: plasam 2 zaruri, ambele de valoare 3, acest lucru permitandu-ne apoi sa schimbam cate 3 unitati Combustibil pe o unitate Minereu, de oricate ori dorim pe parcursul turului).
- Raider’s Outpost: Nu mereu putem fi principiali si cinstiti, pentru celelalte momente avand la dispozitie acest spatiu
. Prin plasarea a 3 zaruri in secventa (de exemplu 3-4-5) primim dreptul de a fura un total de 4 resurse (de la oricati si orice jucatori) sau o carte Alien Tech (de la orice jucator). Daca spatiul este deja ocupat de alta secventa de zaruri, trebuie sa avem o secventa mai mare decat cea curenta pentru a folosi acest efect.
- Colonist Hub: Vom folosi aceasta spatie orbitala in general cand nu mai avem nave utile (datorita faptului ca spatiile utile sunt deja blocate de navele altor jucatori, etc). Primul zar plasat aici va aduce o colonie pe primul spatiu al liniei de productie, urmand ca fiecare zar plasat in plus (maxim 3 per tur) sa “impinga” colonia pe urmatorul spatiu. In momentul in care colonia ajunge pe ultimul punct al liniei de productie, jucatorul poate plati costurile de instalare (un Combustibil + un Minereu) pentru a plasa colonia pe planeta.
- Alta varianta de a plasa colonii pe planeta este reprezentata de Colony Constructor. Pentru a folosi acest spatiu avem nevoie de 3 zaruri egale si 3 unitati Minereu. Daca implinim aceste conditii si spatiul este liber, primim o colonie nou-nouta, numai buna de a fi plasata imediat pe planeta.
- Ultima varianta de a aseza colonii pe planeta este reprezentata de Terraforming Station. Este de ajuns sa avem disponibila o nava de valoare 6 (+ costurile de instalare de o unitate Combustibil + o unitate Minereu) si sa avem statia de terraformare libera, pentru a primi posibilitatea de a plasa o colonie pe planeta. Exista si un dezavantaj in acest caz: nava folosita aici va fi pierduta din acel moment, jucatorul ramand cu un zar in minus. Nava nu se pierde complet (nu este scoasa din joc) dar trebuie reconstruita in Shipyard.
Un scurt exemplu de tur:
In momentul in care un jucator detine majoritatea stricta intr-un anumit sector:
a) primeste 1VP in plus pentru faptul ca in acel moment controleaza sectorul
b) primeste dreptul de a folosi bonusul oferit de acel sector.
Bineinteles, cand un jucator pierde majoritatea stricta pe un sector, bonusul se intoarce pe planeta si jucatorul pierde un punct pentru sectorul pe care nu-l mai controleaza.
Fiecare statie orbitala prezentata mai sus este “legata” de un sector de pe planeta, care odata controlat va oferi un anumit bonus la actiunea statiei conectate. De exemplu sectorul Heinlein Plains este legat de statia Orbital Market, si controlarea acestui sector permite detinatorului bonusului schimbarea Cobustibilului in Minereu la rata fixa de 1:1 oricare ar fi “dubla” plasata pe Orbital Market.
De-a lungul jocului colonizarile succesive vor duce la fluctuatii in aria controlata de fiecare jucator, jocul finalizandu-se in momentul in care un jucator aseaza pe harta ultima sa colonie. In acel moment se calculeaza scorul final, detinatorul celui mai mare scor fiind castigatorul jocului. Scorul este calculat simplu:
a) +1 punct pentru fiecare colonie de pe planeta
b) +1 punct pentru fiecare sector controlat (deci in care jucatorul are majoritate stricta de colonii)
c) + inca 3 posibile puncte oferite de 2 carti de tehnologie daca sunt detinute, si de Campul Pozitronic daca este plasat pe un sector de pe planeta.
In mod normal coloniile odata plasate intr-un anumit sector nu mai pot fi mutate in alt sector sau scoase de pe harta, dar exista cateva carti de tehnologie ce permit aceste operatii. Dealtfel cartile de tehnologie sunt extrem de utile pentru ca acestea pot oferi:
- posibilitatea modificarii valorii zarurilor
- castiguri in resurse
- posibilitatea plasarii campurilor de forta sau mutarii lor pe diverse sectoare (campurile de forta pot bloca adaugarea/mutarea unor colonii in/dintr-un anumit sector, pot bloca folosirea unui bonus de catre cel ce controleaza sectorul sau pot oferi +1VP celui ce controleaza un anumit sector)
- protectie la actiuni de furt (prin Raider’s Outpost)
- alte actiuni interesante
5. Complexitate / Fun Factor
Alien Frontiers este un joc mediu ca si dificultate, zarurile reusind sa aduca un balans excelent intre strategie si noroc. Este greu de spus in AF ca “nu am noroc la zar” atat timp cat exista destule modalitati de a folosi zarurile disponibile. Cartile de tehnologie pot modifica puternic o strategie, atat prin detinerea lor cat si prin necesitatea de aparare impotriva lor, atunci cand sunt detinute de oponenti.
Daca la inceput cand sunt disponibile doar 3 zaruri tururile se succed extrem de rapid (si relativ neinteresant, ca orice inceput de joc) dupa primele 5 minute jocul incepe sa straluceasca, oferind din ce in ce mai multe actiuni posibile. Sunt momente, mai ales cand avem flota maxima (6 zaruri) si eventual si nava bonus, cand sunt indeajuns de multe lucruri de facut incat turul unui jucator sa dureze putin mai mult. Este de precizat ca nu este un joc cu downtime minim (gen Battlestar Galactica in care jucatorii sunt continuu parte a jocului, chiar si pe turul partenerilor de joc) si in plus datorita faptului ca zarurile trebuie aruncate la inceputul turului, nu dinainte, nu se pot face foarte multe strategii pe turul celorlalti jucatori. Totusi, am fost placut impresionat sa constat ca am avut mereu ceva la care sa ma gandesc (de exemplu cartile de tehnologie disponibile si cum as putea sa le folosesc, sau ce zaruri mi-ar trebui turul urmator pentru un sir de actiuni de invidiat de catre inamici, etc) si nu am simtit niciodata ca ma plictisesc, chiar si la jocul in numarul maxim de 4 jucatori, spre sfarsit unde downtime-ul creste putin in mod firesc.
Fun factor-ul acestui joc este foarte mare, mult mai mare decat m-as fi asteptat de la un joc euro relativ clasic si cu mecanici gasite si in alte jocuri. Grafica, numele sectoarelor de pe planeta (ex. craterul Asimov, campiile Heinlein), tematica science-fiction, componentele grozave, cartile de tehnologie unele cu efecte extrem de interesante si multe altele fac ca experienta de joc sa fie extrem de placuta. La asta contribuie si dificultatea aflata undeva la mijlocul scalei, in pozitia perfecta in care nu se poate spune ca este un joc light, dar nici ca este un joc ce necesita investitii masive de timp si concentrare.
In plus, in dulcele stil Dominion sau Mage Knight, nimic nu se compara cu sentimentul obtinut dupa o insiruire perfecta de actiuni in care am obtinut apoi cheltuit resurse, cumparand cu ele carti de tehnologie pe care le-am folosit ca sa etc etc etc.
6. Recomandat in (nr. jucatori) / Rejucabilitate
Am jucat acest joc de multe ori dar doar in 2 si 4 jucatori asa ca nu imi pot da cu parerea de gameplay-ul in 3. Utilizatorii BGG considera ca jocul este la fel de bun in 2, 3 sau 4 jucatori.
Initial am crezut ca varianta de 2 jucatori ma va dezamagi, ea neavand modificari majore in afara de blocarea pe tot parcursul jocului a anumitor spatii de pe tabla de joc, pentru a face interactiunea indirecta mai mare. Cu toate acestea, am fost incantat de versiunea de 2 jucatori, aceasta oferindu-mi cate partide memorabile, pe muchie de cutit si cat se poate de “cutthroat”. Downtime-ul e chiar mai mic in versiunea de 2, si jocul ofera in continuare toate ingredientele pentru o experienta foarte buna. Jocul in 4 este evident putin mai lung (desi numarul de colonii admis este mai mic decat la jocul in 2) dar te tine in priza permanent si lupta pentru controlul sectoarelor de pe harta este foarte interesanta si captivanta. Exista posibilitatea unor aliante pe termen (foarte) scurt, dar acesta nu este punctul central al jocului. Bineinteles, spre sfarsit se vor alia inevitabil jucatorii impotriva celui mai bine plasat pe tabla si lupta va fi crancena, dar asta nu poate face decat ca partida sa fie cu atat mai memorabila.
Rejucabilitatea este paradoxal foarte mare, desi o privire asupra componentelor nu ar putea induce aceasta parere. Totusi, avand la dispozitie o multitudine de moduri de a folosi cele 3-7 zaruri disponibile, avand la dispozitie o multime de carti de tehnologie care mai de care mai interesante si avand in plan central lupta pentru diversele sectoare si bonusuri de pe planeta, nu ma astept sa simt prea curand nevoia de ceva in plus. Pana acum nu a semanat nici un joc cu altul si nici nu ma astept prea curand sa am deja-vu-uri. Mai mult, ni se pregateste o extensie pe care de-abia o astept: Factions.
7. Pro
Alien Frontiers reuseste sa depaseasca la multe categorii alte jocuri mult mai complexe sau elaborate, de la edituri sau designeri de top 10, aducand o gura de aer proaspat pe piata. Este un joc perfect scalabil in intervalul de 2-4 jucatori specificat, un joc ce poate multumi si pe cei ce-si doresc multe alegeri dar si pe cei ce sunt dispusi sa lase la alegerea zarurilor cursul jocului. Ofera mai mult conflict decat un euro clasic si mai multa implicare decat multe ameritrash-uri precum si o tema mult mai bine implementata decat in majoritatea jocurilor tip euro.
Un alt lucru care imi place la AF este curba de invatare extrem de lina. Jocul se poate explica in 5 minute, chiar si un incepator putand fi competitiv din primul joc. Manualul extrem de bine pus la punct este un ajutor extrem de valoros pentru cei care trebuie sa invete singuri jocul, eu apreciind ca 15-20 minute sunt suficiente pentru ca un jucator sa invete singur jocul si sa poata incepe sa joace AF.
Un alt lucru care m-a frapat a fost feedbackul deosebit primit de la jucatori din grupul meu, din tot spectrul boardgaming-ului (eurogameri, ameritrasheri, strategi, incepatori). Toti au fost incantati de gameplay, AF reusind “sa fure masa de sub” multe alte jocuri. Timpul rezonabil de pana la 1.5 ore, momentele memorabile cu inlantuiri de actiuni, schimbarile neasteptate de situatie, toate pun mana de la mana pentru a oferi o experienta mai mult decat agreabila, o experienta pe care o veti dori repetata din nou, si din nou, si din nou.
8. Contra
Tonul meu de pe parcursul review-ului e posibil sa fi schitat o sectiune “Contra” foarte anemica
In primul rand nu l-as recomanda strategilor pasionati de jocuri extrem de complexe (ex. Caylus) sau celor ce-si doresc o infuzie serioasa de tema (ex. Talisman). Jocul imbina mai multe elemente, dar nu va reusi sa multumeasca pe toti. Daca va considerati mereu dezavantajat de zaruri, s-ar putea sa nu va placa jocul. Este adevarat, zarurile pot fi folosite in multe moduri, dar cu gandul ca “nu ati dat acea dubla” de care aveati nevoie, veti pierde placerea de a incerca sa rezolvati situatia altfel, folosind alte mecanisme.
Spre sfarsitul jocului, cantitatea de informatii de procesat creste. Nu zdrobitor, dar creste suficient cat sa creeze unele probleme daca aveti la masa probleme de Analysis Paralisys. In aceste cazuri, se recomanda folosirea unui timer (eventual dupa expirarea lui se poate conveni ca zarurile nefolosite sa fie puse pe “Colonist Hub” dar este doar o idee pe care nu am testat-o pentru ca nu a fost nevoie).
Ce nu-mi mai place este ca jocul se gaseste relativ greu in Europa, dar lucrurile se vor rezolva cat de curand odata cu alegerea Yistari pentru versiunea din Europa de Vest si a LocWorks pentru versiunea din Europa de Est.
9. Alte observatii si consideratii
Jocurile pe care sa le am puse undeva, intr-un loc special al colectiei, sunt rare, dar AF este unul din ele. Am simtit ca este asa pe cand era doar un proiect, am avut prima confirmare cand am vazut primele review-uri si discutii si totul a fost confirmat definitiv zilele acestea cand, desi avand zeci de jocuri noi-noute de la Essen, grupul nu a rezistat si am jucat impreuna mai multe partide excelente de Alien Frontiers. Daca elementele ce-l compun (mecanici, gameplay, tematica, etc) va fac cu ochiul, ganditi-va ca probabil AF este cea mai buna combinatie a lor de pe piata la ora actuala. Deja ati pierdut prea mult timp citind acest review in loc sa-l incercati asa ca la joaca! Merita!
p.s. Copia Alient Frontiers analizata a fost oferita de LocWorks, producatorul versiunii multilingve pentru Europa de Est. Imaginile sunt selectate din cele oferite de BGG. /me good to be back


















