Mechanics breakdown - Trajan
Posted: 13 Nov 2011, 04:58
Al doilea joc ce intra in lupa mecanicilor si a mecanismelor de joc incepe tot cu TR, si se numeset Trajan. Dar deja stiti asta, pentru ca scrie in titlul topicului.
In stanga este harta de joc, in dreapta un player mat. Am pus aceste poze pentru a fi mai usor de urmarit ce voi scrie eu aici.
Mecanici si mecanisme de joc
1. Forced perspective action choosing Elementul de originalitate al jocului si care ii da savoarea si dificultatea. Player mat-ul are un ceas cu 6 cadrane (1-6) unde se vor plasa niste cilindri. Fiecarui cadran ii corespunde o actiune. In momentul in care iti vine tura, vei lua cilindrii din unul din cadrane (la alegere) si vei merge cu ei clockwise din cadran in cadran, lasand in fiecare cate un cilindru in urma. Cand ajungi cu ultimul cilindru intr-un cadran, executi actiunea asocitata cadranului.
Exemplu: am 2 cilindri in cadranul 1 pe care decid sa-i realoc. Voi merge in cadranul 2, voi lasa un cilindru acolo si ma voi muta in cadranul 3. Aici voi plasa al 2-lea si ultimul cilindru si voi executa actiunea asociata.
Frumusetea este ca acest sistem prin care alegi actiunea pe care o vei executa este:
a) forced - esti constrans de cilindri din cadrane si de multe ori vrei sa executi o actiune insa nu ai de unde sa pleci ca sa te opresti pe acea actiune.
b) perspective - vei incerca sa iti faci un calcul pe 2-3 mutari in fata ca sa iti poti lucra "lantul de actiuni" ca sa nu te trezesti ca vrei sa joci ceva si nu ai cum.
2. Worker placement
Pe harta de joc sunt 2 zone (guguloaiele verde si rosu) unde vor aparea omuleti. Unii vor putea deveni ulterior constructori, altii colonisti de provincii (zona verde din partea de sus a hartii).
3. Area control
Probabil e un pic impropriu spus. Acei meeplesi de care va ziceam ca sunt pregatiti sa devina colonisti, vor putea intra pe harta in anumite conditii si ocupa o provincie. Fiecare provincie are asociat un numar de victory points ce ii vor reveni celui care a colonizat. Si cam atat. Provinciile nu pot fi pierdute, atacate, etc.. O provincie va da puncte unui singur player... primul venit primul servit!
4. Constructie cladiri
Pe partea de constructie, jocul are doua aspecte implementate.
Jocul se desfasoara pe parcursul a 4 anotimpuri. Fiecare anotimp este impartit in 4 cicluri. Un ciclu trece in functie de actiunile jucatorilor mai repede sau mai tarziu (cam ca la Luna). Desi aici lumea se va gandi ca se poate folosi ca optiune strategica chestia asta, sa faci timpul sa treaca mai repede pentru ca un anotimp sa se incheie mai repede sau sa faci sa treaca mai greu ca sa iti mai vina odata randul inainte de final, etc... , am observat in jocul efectiv ca nu se prea tine cont de asta decat eventual la final final. In rest, jucatorii sunt preocupati sa-si grupeze actiunile logic muuuult prea mult pentru a se mai uita in tabla altora si a-si sacrifica o actiune dezirabila cu una strategica menita sa manipuleze timpul de joc.
6. Feeding the people Ceva similar cu Agricola. Va ziceam, un anotimp are 4 cicluri. In primele 3 cicluri, cetatenii vor genera cate o necesitate (mancare, distractie sau religie). La sfarsitul celui de-al patrulea ciclu, cand se schimba si anotimpul, e necesar sa le satisfaci nevoile. Nu poti, negative VP's in sistem exponential. O nevoie nesatisf, -4 pcte... 2 nevoie -9 pcte...toate 3 -15 puncte.
Imi place acest sistem de a genera aleator necesitati. Nu e o treaba fixa cum e la Agricola...am x oameni imi trebuie atata mancare... Aici la fiecare ciclu se trage un jeton de necesitate iar la finalul unui anotimp poporul poate cere 3 distractie, sau 1 mancare si 2 religie... sau orice alta combinatie
Nu am descris complet jocul. Doar mecanicile si mecanismele mari. Nu intru in detaliu la actiuni si la diverse chestii care dau bonusuri la sf de joc, actiuni in plus si alte prostii. Jocul are mult mai multe elemente de finete si frumusete, care iti complica viata inutil sau care te ajuta. Nu va lasati pacaliti. Nu avem de-a face cu un joc simplist.
Concluziile mele
In stanga este harta de joc, in dreapta un player mat. Am pus aceste poze pentru a fi mai usor de urmarit ce voi scrie eu aici.
Mecanici si mecanisme de joc
1. Forced perspective action choosing Elementul de originalitate al jocului si care ii da savoarea si dificultatea. Player mat-ul are un ceas cu 6 cadrane (1-6) unde se vor plasa niste cilindri. Fiecarui cadran ii corespunde o actiune. In momentul in care iti vine tura, vei lua cilindrii din unul din cadrane (la alegere) si vei merge cu ei clockwise din cadran in cadran, lasand in fiecare cate un cilindru in urma. Cand ajungi cu ultimul cilindru intr-un cadran, executi actiunea asocitata cadranului.
Exemplu: am 2 cilindri in cadranul 1 pe care decid sa-i realoc. Voi merge in cadranul 2, voi lasa un cilindru acolo si ma voi muta in cadranul 3. Aici voi plasa al 2-lea si ultimul cilindru si voi executa actiunea asociata.
Frumusetea este ca acest sistem prin care alegi actiunea pe care o vei executa este:
a) forced - esti constrans de cilindri din cadrane si de multe ori vrei sa executi o actiune insa nu ai de unde sa pleci ca sa te opresti pe acea actiune.
b) perspective - vei incerca sa iti faci un calcul pe 2-3 mutari in fata ca sa iti poti lucra "lantul de actiuni" ca sa nu te trezesti ca vrei sa joci ceva si nu ai cum.
2. Worker placement
Pe harta de joc sunt 2 zone (guguloaiele verde si rosu) unde vor aparea omuleti. Unii vor putea deveni ulterior constructori, altii colonisti de provincii (zona verde din partea de sus a hartii).
3. Area control
Probabil e un pic impropriu spus. Acei meeplesi de care va ziceam ca sunt pregatiti sa devina colonisti, vor putea intra pe harta in anumite conditii si ocupa o provincie. Fiecare provincie are asociat un numar de victory points ce ii vor reveni celui care a colonizat. Si cam atat. Provinciile nu pot fi pierdute, atacate, etc.. O provincie va da puncte unui singur player... primul venit primul servit!
4. Constructie cladiri
Pe partea de constructie, jocul are doua aspecte implementate.
-
Acei meeplesi despre care ziceam ca sunt pregatiti sa construiasca, la un moment dat o vor si face. Ce construiesc ei e irelevant, ideea e ca exista 5 tipuri de constructii si fiecare are cate o actiune asociata. Prima data cand construiesti o chestie de un anumit tip, poti face actiunea asociata free atunci pe loc.
Ex: Prima data cand construiesti o fantana, vei face si o actiune de shipping.
Doua lucruri sunt de precizat aici:- fiecare cladire da vp-uri odata construita, iar prima data si acel bonus cu actiunea - very cool mecanism
- Cladirile sunt stackable. adica vei vrea sa construiesti mai multe chestii de acelasi fel pentru ca se iau puncte multe (4 fantani la final de joc = 20 puncte, 3 fantani = 15 puncte, 1 fantana = nimic). Precizez ca e foarte dificil de realizat.
- Al doilea tip de cladiri sunt niste cladiri cu diverse bonusuri + puncte. Cele doua sunt inves proportionale, cu cat e abilitatea cladirii mai puternica cu atat VP-urile sunt mai putine. Astfel, o cladire care da doar puncte va da 9 puncte, in timp ce una care produce pentru restul jocului 1 mancare, va da 1 VP. Aceste cladiri au un mecanism foarte misto de constructie, in 2 faze:
- a) "buy the building" - In stanga jos, unde e arcul de triumf pe harta, vor exista 6 teancuri cu cladiri. Actiunea de aici permite jucatorului sa aleaga din cele 6 cladiri vizibile una din ele si sa o aseze pe player mat (in dreptul cadranelor, unde sunt numerele acelea romane).
- b) Use/build the building - Sa zicem ca exista o cladire pe cadranul 2 gata cumparata. Cand jucatorul va mai executa actiunea 2, daca indeplineste niste conditii legate de culoarea cilindrilor existenti in acel moment in cadranul 2(conditi prezente pe cartonasul cu cladirea), atunci aceasta se va "activa" si va putea fi folosita pentru bonusul ei.O cladire odata folosita este decartata. Exceptie fac doar 3 cladiri.
Jocul se desfasoara pe parcursul a 4 anotimpuri. Fiecare anotimp este impartit in 4 cicluri. Un ciclu trece in functie de actiunile jucatorilor mai repede sau mai tarziu (cam ca la Luna). Desi aici lumea se va gandi ca se poate folosi ca optiune strategica chestia asta, sa faci timpul sa treaca mai repede pentru ca un anotimp sa se incheie mai repede sau sa faci sa treaca mai greu ca sa iti mai vina odata randul inainte de final, etc... , am observat in jocul efectiv ca nu se prea tine cont de asta decat eventual la final final. In rest, jucatorii sunt preocupati sa-si grupeze actiunile logic muuuult prea mult pentru a se mai uita in tabla altora si a-si sacrifica o actiune dezirabila cu una strategica menita sa manipuleze timpul de joc.
6. Feeding the people Ceva similar cu Agricola. Va ziceam, un anotimp are 4 cicluri. In primele 3 cicluri, cetatenii vor genera cate o necesitate (mancare, distractie sau religie). La sfarsitul celui de-al patrulea ciclu, cand se schimba si anotimpul, e necesar sa le satisfaci nevoile. Nu poti, negative VP's in sistem exponential. O nevoie nesatisf, -4 pcte... 2 nevoie -9 pcte...toate 3 -15 puncte.
Imi place acest sistem de a genera aleator necesitati. Nu e o treaba fixa cum e la Agricola...am x oameni imi trebuie atata mancare... Aici la fiecare ciclu se trage un jeton de necesitate iar la finalul unui anotimp poporul poate cere 3 distractie, sau 1 mancare si 2 religie... sau orice alta combinatie
Nu am descris complet jocul. Doar mecanicile si mecanismele mari. Nu intru in detaliu la actiuni si la diverse chestii care dau bonusuri la sf de joc, actiuni in plus si alte prostii. Jocul are mult mai multe elemente de finete si frumusete, care iti complica viata inutil sau care te ajuta. Nu va lasati pacaliti. Nu avem de-a face cu un joc simplist.
Concluziile mele
- Un joc care arata foarte bine. E un joc de concentrare, unde trebuie gandit, imi place ca nu imi fug ochii pe harta cum se intampla la Luna sau la Helvetica. Harta si mat-ul arata foarte bine iar alegerea de culori este inspirata. Plus de asta, e primul joc la care am vazut imprimeu pe spatele hartii

- Un joc foarte bine inchegat. Mecanicile si mecanismele de joc si punctaj bine alese, iar interactiunea dintre ele este una logica si naturala. Solid design
- Un joc destul de solitare dar foarte competitiv. Practic, intr-un mod fin si subtil, orice actiune pe care o faci afecteaza macar un adversar in mod direct. Plus de asta, se iau puncte pe foarte multe aspecte ale jocului, iar acestea se acorda pe parcursul intregului joc, ceea ce face jocul sa fie unul foarte foarte competitiv. Asta pentru ca runde de scoring nu exista, iar la final de joc se dau niste puncte bonus, care insa sunt game changere doar daca inainte de acordarea lor punctajele sunt extrem de stranse (sau cel putin so far asta e feeling-ul meu).
- Un joc cu putine lucruri, actiuni foarte simplu de explicat, dar miscatul cilindrilor, ganditul in avans, necesitatile poporului, ciclurile care se succed mai repede sau mai rar, sistemul de continuous scoring, toate "imbinarile" dintre mecanici si mecanisme de joc... fac din Trajan un joc extrem de dur. Nu il jucati cu mega-ganditorii de la Hamangia ca va urcati pe pereti. Un joc care face faorte multe cu foarte putin.
- Foarte pleasing. Faptul ca esti punctat continuu si faptul ca nu poti face ce actiune vrei tu cand vrei tu ci trebuie gandit in perspectiva fac ca atunci cand iti iese un "chain of actions" asa cum ai vrut sau mai bine sa ai o satisfactie cum putine jocuri iti dau.
- Nu reusesc sa gasesc ceva nasol de spus despre acest joc. Poate doar pe partea de balancing un pic, in sensul ca exista anumite aspecte ale jocului mai rewarding ca VP's decat altele.
- To wrap things up, pentru pasionatii de euro-game-uri si nu numai... un joc ce reuseste sa fie original si inovativ, care imbina o gramada de elemente tipic euro, le imbraca frumos si le livreaza intr-o forma rewarding si challenging.



