Cred ca gresesc, dar il vad ca un amestec intre Talisman (aventura si imprevizibil la fiecare pas) si Dungeon Twister (haos, haos, dar daca nu-ti faci un plan mic pe acolo, nu te folosesti de teren si o iei ca berbecul inainte, in doua ture ajungi sa privesti de pe margine).
Inima jocului este reprezentata de cartile magice.
Ele se impart dupa:
A) Scoala din care fac parte (reprezentata de icon-urile din stanga jos):
- a vrajilor de baza (cantrip – intraductibil?!): formata din albe si negre (negrele fiind folosite doar cand se joaca dupa regulile speciale). Nimic spectaculos din partea lor. Orice tanar vrajitor trebuie sa le cunoasca;
- a alchimiei: contine majoritatea obiectelor magice, care ii ofera initiatului de la mers mai mult, regenerare a vietii, un numar mai mare de carti in mana pana la atac miselesc cu pumnul, mult mai distrugator decat majoritatea vrajilor, si negarea unor rani. Sunt foarte vulnerabile la foc;
- a creatiei: cu aceasta clasa poti schimba infatisarea labirintului creand maracini, ziduri, capcane, usi magice. Foarte folositoare pentru vrajitorii designeri;
- a elementelor naturii: pamant, foc, vant, apa. A se amesteca cu grija pentru ca nu exista figurina cu Captain Planet;
- a gandirii
- a mutatiilor: de ce sa te limitezi la pricajita forma umana cand poti deveni trol, golem, varcolac, gnom sau, de ce nu, o preafrumoasa mazga?
- a taumaturgiei: cum sa o explic? Daca celelalte vraji vi se pareau prea banale, aceasta scoala contine „crème de la crème”. Si ceva mai multa energie decat celelalte scoli.
B) Tipurile de vraji (reprezentate de icon-urile din stanga sus)
*privind de la stanga la dreapta si de sus in jos
- vraji de atac: cu acestea, ceilalti vrajitori invata sa auda „who’s your daddy” (este permisa una pe tur);
- vraji de contraatac: in cazul in care nu vrei sa mori din prima (oricate, dar ca raspuns la actiunile altor jucatori);
- carti cu energie: folosite pentru a mari distanta pe care poti sa o parcurgi sau puterea/durata vrajilor;
- obiecte: lucrusoare trebuincioase in turnul vrajitorului (se tin in fata jucatorului, dar se iau in calcul la „limita de carti”);
- vraji neutre: diverse vraji (poti juca oricate in turul tau).
C) Raza de actiune (reprezentata de icon-urile din dreapta sus)
*tot privind de la stanga la dreapta si de sus in jos
- pe care vrajitorul le poate activa doar in raza sa vizuala;
- care afecteaza intreaga tabla de joc;
- vrajitorul le poate aplica doar pe sine;
- de contact, fiind nevoie ca vrajitorul sa fie adiacent de viitoarea sa victima (dar si in raza vizuala).
D) Durata lor (reprezentata de icon-urile din dreapta jos)
*privind in cele din urma de la stanga la dreapta
- vraji instantanee;
- vraji pemanente (de obicei, obiectele si modificarile din labirint);
- vraji temporare (din fabrica, toate vrajile dureaza o tura, dar folosind carti de energie le poti prelungi cu echivalentul energiei consumate).
Partea usoara
Este un joc cat se poate de simplu: mai mergi, mai arunci cate o vraja, decartezi/tragi carti. Se invata repede si se joaca repede. Manualul este bine structurat, putin cam lung, dar explica tot ce este de explicat. Timpii morti scad semnificativ odata cu invatarea cartilor.
Drumul spre comoara e plin de capcane? De-ar fi avut si Indiana Jones vraja de levitatie!
Partea dificila
Poate dura pana te obisnuiesti cu toate icon-urile de pe carti. Unele carti au in partea de jos un simbol de energie, putand fi folosite pentru a amplifica alte vraji, dar, in acelasi timp, dezorienteaza jucatorii noi, acestia crezand ca in partea de jos este scrisa energia vrajii respective. Wiz-War-ul seamana putin cu Fluxx (deoarece cartile modifica brutal regulile), asa ca vor fi multe intrebari in legatura cu ce poate/nu poate sa faca o vraja sau de ce poti/nu poti riposta cu acea carte. Sunt aproape 170 de carti si fiecare se armonizeaza cu cealalta precum o sticla de nitroglicerina si o suta de oua, aflate intr-un butoi care se rostogoleste pe un deal plin de bolovani. Mmmm, omleta!
Cand pusesem peretele acolo parea o idee buna.
Partea frumoasa
Wiz-War este scurt si interactiv, o minunatie de board game (evident daca castigi, altfel e un joc meah in care nu ti-a venit nicio carte care iti trebuia, complet debalansat, cu reguli stricate). Nu este un joc atat de haotic pe cat pare. Daca in primele jocuri mergeam ca berbecii si ne bombardam cu vraji pana ramanea unul singur in viata, cu fiecare partida am inceput sa ne folosim de decor, vraji neutre sau ambuscade si victoriile au trecut de la „Ultimul vrajitor netransformat in broasca” catre „puncte din furt de comori”. In 20 de partide il putem juca precum sahul.
Grafica este de nota 10++, la fel si miniaturile. Se joaca la fel de bine in doi, dar si in patru (in doi fiind mai strategic) Combinatiile pe care le poti face cu vrajile sunt fenomenale:
eu
Vision stone (permite sa folosesti vraji prin pereti) + Lightning bolt x 5 energie (3 dmg/lovitura si ricoseaza in pereti = 15 dmg) = esti mort.
Sau Fire Cloak (+2 dmg cand ataci cu pumnul si cei care te ataca de aproape ard) pentru a fugari inamicul, rusinandu-l cu serii de „bitchslap”.
Fun, fun, fun!!! Sa-l numesc King of Tokyo cu carti?
O lupta epica dintre gnomul meu si vrajitorul lui Jenny (mascata pe fundal), care urmeaza sa izbucneasca in flacari. „Stop, drop and roll, Jenny! Stop, drop and roll!”
Partea urata
Tot ce este scris la partea frumoasa intra si la cea urata cu „grupul potrivit”.
Interactiunea este o problema daca nu vrei ca iubita sa-ti planga intrebandu-te de ce o persecuti. Sau, si mai bine, sa cresti in ochii prietenilor atunci cand iubita iti zice „Nu-i asa ca esti un pisoias dragut, scumpic si pufos si nu ma ataci pe mine? Ochi mari de caprioara. Hai ca diseara iti ofer iubire. Sa rezistati voi de vreti, eu ma las folosit... Ei baieti? Puteti supralicita? Nu? Atunci imi pare rau, dar vin spre voi! De ce dati dezaprobator din cap cand cititi asta? O mecanica a jocului este si negocierea!”.
Factorul uman! In cazul de fata vorbesc despre subcategoria „infama alianta a doamnelor” (am intalnit-o in nenumarate jocuri; indiferent daca sunt in aceeasi tabara sau nu, indiferent daca castiga sau nu, fetele se ajuta una pe alta si asta e nasol pentru noi, nepurtatorii de bustiere). Intr-un joc, una dintre fete, sa-i zicem Oana pentru a pastra confidentialitatea, s-a furisat in tabara adversa de unde a incercat sa fure o comoara. Cu greu a scapat cu doar doua puncte de viata. Ce decide sa faca? Se teleporteaza langa baza celeilalte fete, ca sa nu castige omul rau (nu era vorba despre mine, eu nu as fi lasat-o cu atata viata), unde cealalta tipa o omoara, ii ia comoara si a doua tura castiga jocul. Pai ce facem noi aici? Aliante fara mine?
Piciorusul cu care se infig miniaturile in bazele colorate nu-mi place. Tot conceptul asta urla „Ma voi rupe si apoi sa vedem noi ce vei mai juca!”. Puteau gasi o metoda mai eficienta. Si cum vine chestia aia cu cele doua token-uri lipsa (explicatia fiind ca vrajile sunt prea bune si nimeni nu le-ar dezechipa;
Mare atentie la „Rule Nazi”! Exceptand mersul, numarul de carti din mana si cand/unde/cat timp folosesti o vraja, restul este interpretabil conform regulilor vrajitoresti de bun-simt. Sa zicem urmatoarele:
Intr-un loc indepartat, intr-un labirint intunecat, imediat dupa micul dejun.
El te vede venind, maret ca un zeu, gata sa il dobori la pamant, se impacienteaza si plaseaza un zid de foc intre voi. Tu te transformi in fum si treci prin foc.
- Ai voie sa faci asta?
- Normal, doar sunt fum!
- Unde scrie ca nu te afecteaza? Ia da sa vad cartea!
- Nu scrie nimic, dar sunt fum! Fum + foc = love!
- In manual scrie ca ai voie?
- SUNT FUM! AM VOIE! Maschezi cu grija spasmul ochiului drept.
- Daca nu scrie, atunci ar trebui sa arzi. Nu mi se pare corect sa faci ce nu scrie!
- SUNT FUM! CUM SA ARD? Moment in care poti sa te apleci si sa desurubezi piciorul de la masa, pentru ca apoi sa-i oferi atentia cuvenita (lui, nu piciorului). Nu promovez violenta, il poti bate prin perna.
- Bun, acum cine este la rand?
Uneori ai impresia ca totul este impotriva ta! Te inseli, au ei mai multe viitoare victime!
Si ca sa plagiez putin, rostogolesc in text cuvintele maretului Paul Dean:
Dragut joc, nu?Wiz-War is very much about what cards you hold and you can always choose who you attack. It makes for a mechanic where weak players can become weaker and strong players can become stronger. In a four player game, if you're on your back foot, you can have three turns of helplessness, standing there with a sign on your head that says "First of you finish me off gets an extra point."
P.S. Wiz-War merge perfect asa cum este, dar abia astept prima lui extensie (si se vorbeste despre 3-4 extensii in lucru). In manual sunt mentionate niste creaturi care nu se regasesc prin nicio carte, asta insemnand probabil o minunata scoala a sumonarii. Druid vs. Necromancer! Unde trimit banii?





























