"Urzeala Tronurilor" - impresii și păreri ( elaborate )

Forum rules
Va rugam sa postati in aceasta sectiune doar articole tip review sau articole cu impresiile voastre despre un anumit joc (articole ce pot fi apoi bineinteles discutate in cadrul topicurilor respective).

Pentru discutiile generale necentrate pe ideea de "review" va invitam in forumul Discutii generale.
Post Reply
Ioan76

"Urzeala Tronurilor" - impresii și păreri ( elaborate )

Post: # 33062Post Ioan76
14 Jan 2013, 14:50

Am să încerc să scriu un ( relativ mic ) comentariu despre jocul "Urzeala Tronurilor" ( ediția a II-a ). Am adăugat epitetul "elaborate" deoarece deja am vreo 7-8 jocuri la activ, în configurații cu 4,5 și 6 jucători - și de aici se poate deduce deja că per ansamblu jocul mi-a plăcut din moment ce l-am jucat de mai multe ori. ;)

Atenție - voi ajunge în cursul comentariului să dezvălui unele aspecte referitoare la desfășurarea acțiunii din carte/serialul TV de la HBO așa încât dacă nu ați apucat să citiți integral primele 2-3 cărți ... continuați să citiți asumându-vă acest risc. :)

Ca și concept general : jocul se desfășoară pe o tablă reprezentând ( aproximativ ) ținutul Westeros din cărțile din ciclul "Cântec de gheață și foc", împărțit în diverse provincii - fie "continentale" fie insulare - și mările imediat adiacente acestora. Nici Tărâmul de Dincolo de Zid, nici Essos-ul nu sunt reprezentate ( deci ... pauză dragoni, călareți nomazi sălbatici și o eventuală reprezentare a Casei Targaryen ) - ceea ce probabil oferă oportunități pentru o viitoare extensie. Fiecare jucător va conduce una din cele 6 case nobiliare reprezentate în încercarea de a-și extinde, pe durata a 10 ture de joc, domeniul controlat de la teritoriile inițiale până la momentul în care acesta va conține 7 castele și/sau fortărețe - ceea ce reprezintă scopul jocului. Cum, mai ales cu jucători experimentați, acest țel poate fi extrem de greu de atins la finalul celei de-a zecea ture câștigător va fi cel care are în domeniul său cele mai multe.

În atingerea acestui scop jucătorii au la dispoziție următoarele componente :
1. Cum e de așteptat - fiind un joc ce simulează un conflict - există un set de piese ce reprezintă unitățile militare disponibile fiecăruia, ce sunt de 4 feluri : infanteriști ( cei mai mulți dar, normal, cei mai slabi - cu forță de luptă 1 ), cavalerie ( forță de luptă 2 ), mașini de asediu ( utile doar în atacarea cetăților/fortărețelor când au valoare 4, în rest având forța 0 ) și nave de luptă ( forță de luptă 1 ). Trebuie notat că numărul de unități este strict limitat - deci dacă un jucător ajunge să recruteze 6 nave de luptă ( probabil cel mai frecvent scenariu ) nu va mai putea ađăuga altele la flota sa până nu pierde una din ele ( sabordajul sau lăsarea la vatră voluntar nefiind permise ! :twisted: ) !

2. Existând unități militare normal că acestora trebuie, logic, să li se dea și ordine cumva - iar acest lucru este implementat în joc prin așa-numitele "jetoane de comandă", adică nește cerculețe care au pe o parte simbolul casei nobiliare a jucătorului iar pe cealaltă parte un simbol ce reprezintă un anumit ordin. Jetoanele de comandă se pot împărți după două criterii :
a. rangul lor - comenzi normale și comenzi speciale ( mai multe despre această diferențiere ulterior );
b. tipul lor - și aici avem următoarea împărțire :
- comenzi de incursiune ( asta e traducerea - aș fi preferat sabotaj în loc, e mai expresiv ;) ) - care oferă posibilitatea eliminării unui jeton de comandă a altui jucător dintr-un teritoriu adiacent.
- comenzi de marș - care-ți permit să muți unități dintr-o provincie în alta și ( dacă e cazul ) să inițiezi o bătălie ca urmare a acestui ordin. Trebuie notat că o comandă de marș nu poate fi sabotată de un ordin de tipul menționat anterior;
- comezi de fortificare - ca și cum unitățile respective s-ar fortifica în zona cu pricina, crescându-le ( temporar ) forța de luptă;
- comenzi de sprijin - pe undeva acestea sunt cheia de boltă a jocului ( sau o parte importantă ) 8-) . Principiul e relativ simplu : unitățile dintr-o provincie pot interveni să ofere sprijin pe durata unei ture tuturor provinciilor adiacente, fie proprii fie ale altui ( altor ) jucător(i), indiferent dacă e vorba de o luptă defensivă sau de un atac. Plus de asta corăbiile pot oferi sprijin provinciilor de coastă adiacente mării în care se află - la fel ca și flotei din altă mare învecinată. Partea subliniată e cea care oferă mecanismul de pervertoșeală jegos de plăcută care face ca acest joc să-și merite numele deoarece negocierea, oferirea sau refuzarea sprijinului este modul de manifestare a alianțelor dintre jucători. :twisted:
- comenzi de consolidare a puterii - permit jucătorului "exploatarea" unei provincii ( terestre ! ) în care există o unitate/armată proprie. De notat că mările nu pot fi "exploatate" cu astfel de jetoane deși plasarea lor la nave nu e interzisă ( numai că nu are nici un efect ). Cum e de așteptat - acest lucru e de regulă preferabil să aibă loc în zonele aflate mai departe de linia de front dar ... nu se știe niciodată.

3. Vorbirăm de unități, de ordinele pe care acestea le pot primi și menționai deja că se duc bătălii astfel încât e de așteptat ca să mai participe cineva la bătălii, nu ? :D Și uite așa ajungem la următoarele componente : un set de cărți ( șapte la număr, diferite pentru fiecare casă nobiliară ) reprezentând conducătorii, membrii familiei și vasalii cei mai reprezentativi ai fiecăruia ( pentru cine a citit cărțile personajele reproduse sunt lesne de identificat cu eroii din diversele capitole și planuri în desfășurare ). Din punct de vedere al regulilor jocului sunt importante două aspecte : valoarea notată în colțul din dreapta-sus a fiecărei cărți și textul sau simbolurile de sub imaginea personajului, ambele având un rol în cursul unei bătălii - dar despre aceasta mai încolo.

4. Cum era de așteptat la un joc care se vrea cât de cât complex dincolo de unități, eroi și ordine mai există și ... ce oare ? Ați ghicit : un set de resurse ! În cazul de față ele sunt reprezentate de un set de jetoane de influență - reprezentate prin mici cartonașe având blazoanele fiecărei case nobiliare pe ele. La începutul jocului fiecare pornește cu cinci dar pe parcurs poate acumula ( una din modalități am descris-o mai devreme - folosind comenzi de consolidare a puterii ) - până la un maxim de 20, care e limitarea fizică existentă - sau cheltui/pierde din ele într-una din situațiile pe care le voi pomeni/analiza mai încolo.

Până aici totul e simplu și logic - nu ? Deși deja m-am întins cu descrierea adică ... sunt abia la început ... :D :D

Revin cu continuarea - salvare de siguranță.

Ioan76

Re: "Urzeala Tronurilor" - impresii și păreri ( elaborate )

Post: # 33074Post Ioan76
14 Jan 2013, 15:42

Bun ... acuma că am descris în mare cam ce deține la purtător fiecare casă nobiliară să încerc să prezint pe scurt celelalte concepte din joc :

Limitarea indusă de provizii

Pentru a preveni tendințele megalomanic-militare ale jucătorilor și a nu se ajunge la situații suprarealiste ( și greu de gestionat fizic ) cu țîșpemii de unități pe milimetru pătrat de provincie jocul introduce - de o manieră extrem de interesantă deși simultan și discutabilă - conceptul de limită a aprovizionării. Principiul de bază ar fi cam următorul : dacă într-o provincie e o singură unitate militară ( fie ea de infanterie, fie cavalerie fie - dacă e vorba de mări - corabie ) ea se hrănește cu ce are disponibil la față locului - mai vânează prin păduri, mai o bișniță sau o rechiziție de la țărani, mai un pescuit acolo ... :) - și nu creează bătaie de cap suplimentară : teoretic toate provinciile pot fi împânzite de câte o singură unitate fără probleme. Dacă însă două sau mai multe unități se grupează ele deja formează o armată ( și respectiv o flotă ) și lucrurile se complică - deoarece e nevoie de provizii pentru a forma astfel de grupuri. În cazul jocului de față nu se apelează la resurse suplimentare care să fie strânse/cheltuite de jucător pentru a forma astfel de grupuri ci se folosește următorul mecanism : unele provincii oferă "rezerve de hrană" reprezentate pe hartă prin butoiașe ( de regulă unul singur dar sunt și provincii mănoase care ofera două ;) ). În anumite situații - detalii mai încolo - are loc contabilizarea tuturor butoiașelor din teritoriul deținut de fiecare jucător și este modificată corespunzător configurația grupărilor de unități ( armate + flote ) posibil să fie formate. Ca să fiu mai precis - limita minimă ( atunci când un jucător nu deține sub control nici un teritoriu cu butoiaș ) el va putea să formeze doar două grupuri, ambele de maxim 2 unități pe când limita maximă ( 6 butoiașe în teritoriile controlate sau peste, nu se modifică dacă se depășește acest prag ) permite formarea a 5 grupuri de oști, din care unul va putea conține 4 unități, 2 câte 3 și celelalte 2 câte 2 ! 8-)
Situația cea mai savuroasă sau incredibil de enervantă e atunci când, în urma numărării, se ajunge la situația în care un jucător e degradat în configurația permisă având deja armate + flote grupate corespunzător deoarece trebuie să-și elimine din unități pentru a se încadra în noua configurație permisă ... ;)

Mecanismul ales e ... nici prea-prea nici foarte-foarte. Pe deoparte e bine deoarece existența unor componente în plus pe lângă cele enumerate în mesajul anterior ar risca să copleșească jucătorii - mai ales cei începători - pe de altă parte cum contabilizarea butoiașelor are loc aleator ( în funcție de cărțile cu evenimente - care se joacă automat la "intermezzo"-ul dintre două ture ) se poate ajunge la situații enervate de genul :
- ai suficiente butoiașe sub control la un moment dat, dar nu poți să-ți grupezi unitățile sau să-ți recrutezi altele noi deoarece încă nu s-a făcut o actualizare a configurațiilor;
- ai riscat un atac-surpriză pentru a captura de la un inamic mai puternic una-două provincii bogate în hrană dar nu s-a făcut actualizarea proviziilor și ca urmare ești copleșit tura/turele următoare de armatele sale ( nemeritat ) de numeroase ș.a.m.d.
O notă parțială pentru acest mod de a limita unitățile și deci de a preveni/ingreuna o victorie prin simpla acumulare brută și liniară de unități ar fi așa ... ceva între 7 și 8. :sh:

Modul de ierarhizare a jucătorilor : pistele de influență și folosirea resurselor-blazon în acest scop

Atât din motive tematice - lumea zugrăvită în "Urzeala Tronurilor" fiind una în care ierarhiile erau extreem de importante de se duceau războaie sânjeroase pentru o poziție cât mai bună - cât și din motive de logică internă a jocului - în ce ordine se efectuează mutările, cine și cum poate folosi ordine speciale, cine câștigă în caz de egalitate a forțelor în luptă - e nevoie să existe o ierarhizare a jucătorilor. Și cum aici se aplică, precum în multe alte situații, principiul : "Una e necesară, două sunt bune dar trei e idealul" :D avem de-a face nu cu o ierarhie ci trei sau altfel spus 3 piste de influență care stabilesc exact ce am enumerat mai sus :

- în ce ordine se procesează jetoanele de comenzi ( atenție - câte unul pe rând pentru fiecare jucător, după care se trece la următorul și apoi, dacă mai sunt jetoane se începe din nou de la primul ) - cel/cea care are prima poziție fiind onorat cu deținerea simbolului "Tronul de Fier";
- cine câștigă în caz de egalitate a forțelor în luptă ( așa numita "pistă a feudelor" ) - cel/cea care e în frunte primit Sabia de Oțel Valyrian;
- cine și cum poate folosi ordine speciale și câte anume ( pe așa numita pistă a "curții regale" ) - probabil cea mai versatilă și mai dorită :roll:. Cel/cea mai bine plasat(ă) primește simbolul Corbului Mesager ca și recunoaștere;

Din când în când, în mod aleator, ca urmare a unor cărți-eveniment ierarhiile respective se pot modifica - procedura fiind următoarea : fiecare jucător licitează pe ascuns un anumit număr de resurse-blazon ( sau jetoane de influență ) din cele disponibile - am menționat anterior cum se pot colecta - pentru fiecare pistă, pe rând. În funcție de cât a licitat fiecare i se alocă poziția corespunzătoare - în caz de egalitate cel care deține Tronul de Fier ( mai corect ar fi fost ceva de genul "titlul de regent" ;) ) departajând între doi sau mai mulți jucători.

Forțarea cooperării între jucători prin amenințarea sălbaticilor

Cum jocul cam e în esența sa generator de comportamente cu tentă anti-socială, gen ruperea de alianțe cu nesimțire, atacuri în haită etc. ;) probabil pentru a nu fi în pericol de a fi interzis s-a introdus un element care forțează cooperarea dintre jucători : amenințarea pe care o reprezintă atacurile periodice ale sălbaticilor din Tărâmul de Dincolo de Zid, împotriva cărora toți jucătorii trebuie să pună ... blazonel de la blazonel pentru a-i înfrânge și a evita astfel consecințele ce decurg de aici. Sau ... poate nu - căci de regulă doar jucătorul care a sacrificat mai puține jetoane ca sprijin pentru apărarea Zidului o va încasa cel mai rău, ceea ce poate duce perversiunea la alt nivel ... cine știe ? :lol:

Ioan76

Re: "Urzeala Tronurilor" - impresii și păreri ( elaborate )

Post: # 33151Post Ioan76
15 Jan 2013, 11:02

Cum decurge jocul ?

Deși poate părea complicat la prima vedere ( mai ales pentru un începător ) secvența de joc e de fapt destul de simplă :
1. fiecare jucător plasează jetoane de comandă la fiecare unitate/armată/flotă pe care o deține în mod secret ( adică având semnul casei nobiliare la vedere ) - cu limitările impuse de numărul de ordine de rang special pe care le poate juca și/sau de restricțiile unei cărți-eveniment ( de ex. să nu se poată juca jetoane cu cașchetă pe ele - de apărare );
2. se întorc jetoanele făcându-se publice ordinele dorite - unul din cele mai palpitante și tensionate momente din joc, credeți-mă pe cuvânt ! :twisted:
3. jucătorul care deține Corbul Mesager - și numai el - poate schimba un ordin din cele pe care le-a trimis unităților;
4. în ordinea dată de ierarhia de pe pista Tronului de Fier jucătorii execută, la alegerea lor, câte o comandă - în prima etapă se execută doar ordinele de sabotaj, apoi cele de marș și ( dacă mai e cazul ) cele de consolidare a puterii. Deși principiul e simplu specific că nu se poate amesteca executarea ordinelor de diverse tipuri - deci dacă un jucător nu mai are ordine de sabotaj de executat și îi vine rândul nu are loc efectuarea de marșuri până nu se termină de executat sau înlăturat de pe hartă și ultimul ordin de sabotaj.

Un marș poate duce la o luptă sau poate avea ca efect mărirea/diminuarea numărului de castele/fortărețe de pe domeniul unui jucător - acest lucru trebuind să fie imediat reflectat !

După ce toate ordinele, de toate tipurile, se execută are loc o fază intermediară care constă în întoarcerea pe rând a 3 cărți eveniment, una din fiecare teanc, îndeplinirea celor scrise pe ea - inclusiv eventuale atacuri ale sălbaticilor - apoi se trece la tura următoare. Dacă s-a ajuns la tura 10 se numără castelele și fortărețele de pe fiecare domeniu și se stabilește câștigătorul.

Momentele destructive ale jocului - bătăliile

Ce ar fi "Urzeala Tronurilor" fără niscai bătălii - nu ? ;) De ce te-ai agita să minți, să pari băiat simpatic și inocent jumate de meci pentru a-ți da apoi cu nerușinare și satisfacție arama pe față când e cel mai propice - dacă nu pentru a ataca mișelește și a câștiga una, două, trei lupte-cheie ? :mrgreen:
Principiul e următorul - fiecare bătălie are două etape :
1. stabilirea forței combatante și, în funcție de aceasta, a câștigătorului;
2. stabilirea pierderilor suferite doar de cel care pierde lupta ( OK - aici poate exista o excepție ).

Pentru prima etapă se procedează în felul următor :
1. se calculează forța de luptă a unităților care mărșăluiesc într-o provincie ( cu modificare aferentă jetonului de marș implicat - ce poate fi -1, 0 sau +1 ) la care se adaugă forța de luptă a unităților proprii sau ale unui eventual aliat ( căruia i se cere explicit sprijinul și îl confirmă ) care au primit ordine de sprijin ( reprezentat printr-un pumn în mănușă de zale ) și se află într-un teritoriu adiacent ( Una din greșelile cele mai frustrante pe care am remarcat-o e că la primele jocuri există tendința de a aloca jetoane de apărare și a face apoi cu nervi deoarece nu astfel de acordă sprijin :P ). Dacă bătălia are loc într-o provincie de coastă se poate primi sprijin de la o flotă dintr-o mare învecinată ( dar nu din protul adiacent ! )- dar o bătălie maritimă nu poate primi sprijin de pe uscat.
2. se calculează - luând în mod similar în calcul aliații dacă e cazul - forța de luptă a unităților aflate în acea provincie, adăugându-se dacă e cazul suplimentul oferit de un ordin de apărare.

Atenție - ambele valori sunt intermediare și se pot modifica !

3. Ambii combatanți pun jos simultan câte o carte cu membrii casei proprii din cele pe care le mai au în mână ( care apoi va fi decartată până jucătorul cu pricina varămâne fără cărți și le va recupera pe cele folosite ) - și adaugă la valorile obținute anterior valoarea din colțul stânga-sus. Cum valorile sunt pe o plajă între 0 și 4 ( rezervat conducătorilor nobiliari proprii ) impactul poate fi semnificativ dar, pentru a face lucrurile și mai interesante, membrii cu abilități tactice mai slabe compensează de regulă această slăbiciune prin viclenia acțiunilor pe care le execută înainte/în timpul/după bătălie - și ca exemplu : șeful casei Martel ( care în carte suferă de gută și e cvasi-invalid ) nu aduce nici un aport unităților proprii în bătălie ( adică are un 0 mare și atât ) în schimb degradează automat adversarul pe ultima poziție a unei ierarhii, la alegere. Dacă acest lucru se întâmplă cumva după ce respectivul tocmai a licitat la greu pentru poziția pe care o pierde ... înțelegeți de ce e bine să existe o oarecare distanță fizică între jucători la masă. :lol:

4. Opțional ( dar personal eu recomand ) fiecare jucător trage câte o afurisită de carte mică și neagră, reprezentând sorții bătaliei, care mai adaugă forța de luptă ( între 0 și 3 ). Nu se recomandă totuși această opțiune dacă vreunul din jucători are antecedente violente ( de genul câteva jocuri trântite, piese pierdute pentru că au zburat pe geam etc. :P ).

Se face totalul și cine are cel mai mult câștigă bătălia și menține/preia controlul provinciei. În caz de egalitate cel mai bine plasat pe ierarhia din mijloc câștigă.

Urmează apoi a doua etapă - în care se stabilesc unitățile ( eventual ) distruse ale pierzătorului. Aici e mai simplu - se calculează numărul de săbii desenate în partea de jos a cărții jucate de învingător ( eventual + sabia de pe cartea suplimentară dacă se joacă cu ele/există ) și se scade numărul de turnulețe desenate pe cartea învinsului. Diferența - dacă există - reprezintă numărul de unități pierdute ( de notat - un infanterist și un cavaler tot o unitate se consideră a fi deci dacă se poate și e cazul învinsul e clar va alege cea mai slabă ). Excepție : eventualele turnuri de asediu ale armatei învinse nu se pot retrage și sunt pierdute. După ce se elimină astfel unități cele rămase ( dacă mai rămân ... ) se retrag în debandadă - adică vor fi considerate ca având forță de luptă 0 : atacatorul se retrage întotdeauna în provincia de unde a inițiat atacul, pe când un apărător perdant se poate retrage în orice provincie liberă/controlată de trupele proprii mai puțin cea din care a pornit atacatorul. Ca observație : în general bătăliile nu sunt chiar așa destructive - ceea ce face ca de regulă controlul pozițional/de resurse să fie mai important decât ( eventuale ) strategii bazate pe anihilare. ;)

Nimic complicat, nu ?

Evenimentele dintre două ture consecutive

Am menționat deja că între două ture consecutive are loc o mini-fază care constă în îndeplinirea unor evenimente descrise în câte o carte din fiecare teanc dar mai simt nevoia să adaug unele aspecte ( și păreri ).
Cele mai importante implicații ale evenimentelor sunt :
- crește riscul unui atac al sălbaticilor/forța de luptă a acestora;
- are loc actualizarea resurselor de hrană și automat se extinde/reduce capacitatea de a grupa armate;
- apar oportunități de a mobiliza noi unități ( doar în provinciile cu castele/fortărețe + ( eventual ) mările adiacente ) - probabil cel mai important aspect deoarece altfel doar unii jucători ( cei care pot da ordinul special de consolidare a puterii ) pot mobiliza și și ei doar cu țârâita ... dintr-o singură provincie. Aici e probabil și unul din aspectele cele mai controversate deoarece dacă respectiva oportunitate de mobilizare întârzie să apară pur și simplu încep să nu fie suficiente unități militare disponibile pentru a "acoperi harta" - și jocul tinde să treneze sau, din contră, să favorizeze un stil iresponsabil de agresiv. :twisted:
- se organizează sau se pot organiza licitații pentru ierarhiile menționate;
- se limitează în tura următoare posibilitatea de a da ordine de un anumit tip - ceea ce poate fi fie un coșmar pentru unii jucători fie o nesperată oportunitate pentru alții ( de ex. provinciile de coastă susținute constant de pe mare se pot dovedi extrem de dificil de capturat - iar o limitare a posibilității de a da comenzi de sprijin pentru o tură răstoarnă complet o eventuală strategie de apărare bazată pe acest factor ;) ). Una peste alta însă ele ofera o doză solidă de incertitudine în joc - ceea ce nu poate fi decât benefic din punct de vedere al dinamismului și rejucabilității deși probabil extrem de neplăcut pentru cei care preferă jocurile bazate pe planificări minuțioase și bazate pe certitudine. :lol:
Last edited by Ioan76 on 15 Jan 2013, 14:30, edited 1 time in total.

Ioan76

Re: "Urzeala Tronurilor" - impresii și păreri ( elaborate )

Post: # 33178Post Ioan76
15 Jan 2013, 13:09

Acum - după ce am făcut o prezentare destul de cuprinzătoare ca și un neinițiat să se poată apuca de primul joc să enunț câteva aprecieri și păreri personale.

Notă personală : :sy: 8,5 ( mult adică ) dacă e jucat cu niște parteneri potriviți.

Ce mi-a plăcut :

- Harta e bine realizată și oferă dintr-o privire ( aproape ) informațiile necesare și status-ul curent ( mai pot fi oarecare probleme în unele provincii mai mici în care o unitate plasată neinspirat să acopere fie un butoiaș, fie o coroană dar după câteva jocuri oricum le cam știi așa că e tolerabil acest aspect ) - și realizezi rapid dacă ești pe cai mari sau din contră, pe cine trebuie să faultezi să nu câștige, cu cine să te aliezi în momentul respectiv ș.a.m.d. - 9 :tu:
- Jocul e foarte fluid și dinamic - permițând răsturnări spectaculoase de situație. Și datorită limitărilor rezervelor de hrană și datorită posibilităților de alianțe mârșăvești ( nu poți fi 100% de o alianță decât în momentul bătăliei - deoarece nu se permite arătarea jetoanelor de comandă decât atunci când sunt întoarse public pentru toată lumea ! ) e destul de dificil - mai ales în 5-6 jucători - ca unul să fie n mod clar "de neatins în cursa spre victorie". În ultimul joc pe care l-am jucat câștigătorul, cu casa Baratheon, ( stabilit la numărarea din tura finală ) fusese inițial prins rău de tot în corzi și cu domeniul redus în tura 4 la o singură provincie - Piatra Dragonului. ;) - 9,5 :tu:
- Jocul creează o tensiune și un ritm extrem de alert ( "iară vreți bă pauză de țigară, nu terminăm și tura asta mai bine ??" :D ) mai ales în 5 și 6 jucători, unde harta e extrem de aglomerată și abia ce ți-au mărșăluit oștenii într-o provincie și se trezesc luați ca din oală printr-un desant de pe mare. :oops: - 8,5 :tu:
- Până acuma pare a avea un grad de rejucabilitate mare - nu am avut de două ori aceeași casă nobiliară câștigătoare deși e drept că am jucat cam acceași oameni ( și deci s-au aplicat strategii de genul "nu-l mai lăsa pe gri să controleze ambele mări din nord că dup-aia vine fără teamă pe noi cu tot ce are și iar ne rupe !" ) - 8,5 :tu:
- Deși numărul de componente ( unități, jetoane de comandă, jetoane-blazon, cărți cu comandanți ) nu e chiar mic, au o logică clară și reprezentare corectă și bine definită ceea ce le face relativ lesne de manipulat și gestionat chiar și de jucători nu foarte experimentați. Altfel spus nu trebuie să fi atent ca nu cumva să încurci culorile la cubuleț și să crezi că e tanc când de fapt e roz nu roșu și plasat pe cartonaș cu bulinuțe nu cu dungulițe - deci e doar o tricicletă :lol: - atât criteriul ludic cât și cel funcțional sunt bine îndeplinite. 9,5 :tu:

Ce e așa și așa - în ideea de aspecte riscante :

- Jocul presupune o mare interactivitate între jucători - chiar și între cei care nu sunt vecini ( normal, nu ? doar cel mai vechi principiu în geopolitică e "mă aliez cu vecinul vecinului meu să-l țin pe acesta sub control" ) mai ales datorită licitațiilor și/sau situațiilor de egalitate când regentul decide rezultatul. Ori aici lejer poate apărea partea supărăcioasă ( "cu ce pana mea te ajută dacă îmi sabotezi mie ordinul de sprijin - doar ai zis la început că nu ne atacăm!! " ) sau cea șantajistă ( "doar nu o să nu-mi dai mie sprijin dragă ??" ) sau cea paranoică ( "m-ai pus pe ultima poziție pe toate ierarhiile ... deci jucăm pe familii până la urmă ??" ) sau ... toate la un loc :evil: - asta poate și pentru că jocul e extrem de bine realizat așa ... ca un turnesol ... :P
- Fiind un joc destul de bine echilibrat și cu mai mulți jucători apare o problemă ( tipică ) - dacă un jucător e începător, neatent, obosit poate ajunge să decidă involuntar câștigătorul jocului prin greșelile unidirecționale pe care le face. :oops: Ce e la fel de periculos e că tendința naturală de a ajuta un începător poate da naștere la istericale de genul "păi ce-i asta ? jucăm toți contra mea că eu îl am ca vecin pe X ???" :? . De aceea e bine ca cei care-l joacă să fie de nivele apropiate și - dacă e posibil - să aibă un "istoric de rezistență" în ale jocurilor de societate. :lol: :lol:

Ce nu mi-a plăcut :

- În anumite configurații/combinații sunt destul de preceptibile dezechilibre - unele case nobiliare au un avantaj pozițional ce poate fi ( prea ) rapid capitalizat pe când altele vor avea niște prime ture "de foc". Mai precis în combinația standard pentru 4 jucători prezentată în regulamentul jocului casa Baratheon poate să zburde destul de liber și în voie către provinciile fie libere fie neutre din sudul Westeros-ului ceea ce poate decide rapid ( estimez cam prin tura a 5-a ) jocul în favoare ei dacă celelalte case nu fac o alianță sau măcar un pact temporar de neagresiune pentru a preveni acest lucru. :( Din fericire am găsit pe BGG recomandări și variantă fie de înlocuire a casei Greyjoy cu Tyrell fie de tras complet aleator la sorți cele 4 case în astfel de scenarii. Se simte lipsa unei perioade adecvate de testare a produsului și configurațiilor recomandate ( probabil din motive de reducere a costurilor ) 5 :td:
- Deși resursele sunt limitate pe cât posibil în continuare există riscul unor erori umane de calcul/contabilizare cu potențiale efecte urâte ( "cum naiba de ai 3 grupuri de câte 3 armate cu doar 3 butoiașe ?? păi nu mă băteai altfel acum 2 ture dacă nu puneai aiurea !" ) - iar asigurarea corectitudinii regulilor nu e chiar așa ușoară, mai ales la începători. Să fim bine înțeleși : acesta e un dezavantaj cvasi-generalizat la board-game-uri comparativ cu jocurile pe calculator ( unde rutinele asigură de regulă respectarea automată a regulilor ) dar ca idee ... 7 :td:
- Poate fi dificil să strângă 5-6 oameni pentru un joc și timpul necesar în această configurație ( ~4-5 ore cu niscai pauze și momente de socializare/relaxare necesare ) e ca la limita unei după-amieze/seri între prieteni. :? 7 :td:

Tot ca o preferință personală în plus - e tradus ( mai mult decât acceptabil ) în română. :tu:

Cui l-aș recomanda ?

- Fanilor seriei "Cântec de gheață și foc" ( adică e ... tematic cum s-ar zice );
- Celor care le plac jocurile care să aibă și niscai resurse implicate și niște direcții strategice și o doză de hazard tactic și interacțiune umană cu mai mult de un oponent ... altfel spus câte un pic din toate și nici una în exces;
- Celor care se află în sevraj după ani de forțat ochii până la 4 dimineața în ecran la Medieval Total War sau ceva similar și vor totuși să se dea pe brazdă cotind-o către board-game-uri în loc să ajungă să evolueze în "onlain" ( de preferință 20 de ore pentru a nu rata vreun raid-party ceva :P );
- Celor care le place atmosfera creată de "jocurile de lângă joc" - adică tot ce implică negocierile cu alți parteneri, aducerile aminte, promisiunile duioase de răzbunare, ridicatul în picioare când tragi cărțile alea mici și a dreaqului urmat fie de înroșit de furie fie de țopăit de bucurie ... și alte trăsături și porniri de-astea nițeluș antisociale :D pe care e mai bine să le manifești "în incintă" decât prin alte părți. ;)

Cui estimez că nu-i va place jocul ?

- Celor obișnuiți deja cu reguli și mecanisme mai complexe decât cele din jocul de față - pentru care probabil va părea prea facil;
- Celor care preferă jocurile axate pe planificare și colectare/gestionare pură de resurse ( cică euro ... ) - care aproape sigur vor urî modul în care intervine hazardul, în diverse momente și manifestări;
- Persoanelor pașnice sau celor care au tendința de a fi manipulați/șantajați ușor ... :oops:

Cam asta ar fi - sper că nu m-am aberat prea tare cu elaborarea pe câteva pagini pe parcursul a două zile și am reușit totuși să fiu ( aproximativ ) coerent. :roll:

Imago
Administrator
Administrator
Posts: 1599
Joined: 13 May 2014, 23:05
Location: Bucuresti

Re: "Urzeala Tronurilor" - impresii și păreri ( elaborate )

Post: # 55075Post Imago
08 Aug 2014, 17:48

Interesant review. Partea preferata este cea cu impresii despre joc ( deoarece mi se par futile review-urile in care se explica FOARTE DETALIAT mecanizmele jocului si regulile acestuia. Daca vreau sa invat un joc, privesc un Rahndo runs through).

patrice

Re: "Urzeala Tronurilor" - impresii și păreri ( elaborate )

Post: # 57962Post patrice
23 Nov 2014, 16:31

Foarte bun reviewul, l-am achizitionat si eu ieri, si l-am jucat in 4 oameni, la inceput pare coplesitor regulamentul insa dupa 2-3 ture, totul are o logica perfecta si devine relativ usor de inteles.

Pentru mine cel putin a intrat alaturi de twilight strugle in topul jocurile de tip boardgame preferate !

danyl18
Baby Meeple
Baby Meeple
Posts: 20
Joined: 13 Feb 2015, 09:51
Location: Cluj Napoca

Re: "Urzeala Tronurilor" - impresii și păreri ( elaborate )

Post: # 59990Post danyl18
13 Feb 2015, 16:34

As avea si eu o intrebare legata de acest joc. Inafara de limba sunt diferente intre varianta in romana si cea in engleza? De calitate a cartilor/elementelor de exemplu. Sau de exemplu, daca vor fi expansiuni numai in engleza vor putea fi folosite oare si la varianta in romana. Poate suna prosteste ce intreb, dar ma scuz cu faptul ca nu am nu stiu ce experienta cu boardgame-urile. :D

User avatar
DanielIndru
King Meeple
King Meeple
Posts: 7121
Joined: 20 Dec 2010, 09:32
Custom Rank: Going Cardboard
Location: Timisoara
Contact:

Re: "Urzeala Tronurilor" - impresii și păreri ( elaborate )

Post: # 59991Post DanielIndru
13 Feb 2015, 16:59

danyl18 wrote:As avea si eu o intrebare legata de acest joc. Inafara de limba sunt diferente intre varianta in romana si cea in engleza? De calitate a cartilor/elementelor de exemplu. Sau de exemplu, daca vor fi expansiuni numai in engleza vor putea fi folosite oare si la varianta in romana. Poate suna prosteste ce intreb, dar ma scuz cu faptul ca nu am nu stiu ce experienta cu boardgame-urile. :D
Nu sunt diferente de calitate. Toate versiunile sunt facute de aceeasi tipografie si cu aceleasi piese de baza, indiferent de limba.
Poti sa integrezi expansiunile viitoare in engleza, dar o sa ai text in 2 limbi - daca expansiunea contine ceva text.

Post Reply

Return to “Review-uri si impresii”