Din lumea post-apocaliptica a Neuroshimei, acoperita de ruine si cenusa, se organizeaza grupuri de supravietuitori care se lupta pentru a-si reconstrui lumea. Insa dinspre nord se apropie un dusman cibernetic ce nu cunoaste mila pentru specia umana. Cu toate acestea, supravietuitorii organizati in bande si armate nu urmaresc decat sa-si pazeasca propria piele. Doar o armata de supravietuitori bine pregatiti duc un razboi de gherilaimpotriva dusmanilor umanitatii. Mai este insa mult timp pana cand pacea se va aseza peste ramasitele a ceea ce odinioara numeam civilizatie.
Plasat in universul Neuroshima, bazat pe RPG-ul polonez cu acelasi nume si inrudit cu jocul de carti 51st State, Neuroshima Hex! este un joc rapid, tactic, ce solicita multe decizii grele si o doza buna de atentie, dar care aduce si satisfactii pe masura. Scopul este distrugerea bazei inamicului sau terminarea jocului cu cele mai putine daune suferite (dintr-un total de 20 de puncte de viata). Jocul de baza vine cu 4 factiuni, fiecare cu propriile tactici, avantaje si slabiciuni sustinute tematic. In plus, fiecare baza ofera bonusuri unitatilor adiacente din armata proprie.
Cele patru armate se prezinta dupa cum urmeaza:
Moloch – entitatea cibernetica care controleaza o armata de roboti periculosi dar aproape imobili. Moloch este mai usor de pacalit tactic, tinand cont de faptul ca daca baza sa nu este pozitionata intr-un loc ferit ea poate deveni cu usurinta vulnerabila unui inamic destoinic. Baza ofera unitatilor proprii atacuri de distanta mai puternice.
Borgo – armata de mutanti dezvoltati initial de Moloch primeste bonusuri de initiativa de la baza, avand sanse ridicate de a actiona inaintea inamicului, probabil gratie substantelor cu care sunt injectati soldatii.
Outpost – ultima speranta a umanitatii este o armata bine organizata ale carei eforturi se indreapta asupra sabotarii Moloch prin lupte de gherila. Sunt sustinuti de un numar mare de actiuni de miscare si cateva unitati care se pot misca pe cont propriu. Unitatile sunt insa vulnerabile si cad usor in lupta. Baza permite unitatilor adiacente sa traga de doua ori, pe faze de initiativa consecutive.
Hegemony – banda de mercenari antrenati in luptele de gladiatori, care isi urmeaza propriile interese. Ei se remarca prin forta bruta, propria baza oferindu-le bonus-uri pentru atacurile de apropiere.
Componentele sunt de calitate si rezistente. Intre versiunile Z-man si Iello, dalele de joc prezinta diferente – cele din urma sunt mai subtiri si putin mai late, insa pastreaza acelasi artwork. De asemenea, Iello nu are incluse cartoane cu sumarele armatelor, ci le are descrise in regulament – deranjant, dar nu fatal. Pe langa cele 35 de dale ale fiecarei factiuni, in cutie se mai gaseste o tabla de joc care prezinta spatii suplimentare pentru introducerea de extensii, cartoane de referinta pentru fiecare armata, token-uri de rani pentru unitati si baze, si regulamentul.
In editia Z-man sunt incluse si 2 extensii care aduc 4 unitati mercenar care pot fi adaugate la orice armata si o varianta de joc „mad bomber”.
Actiunea se desfasoara in zona centrala verde a tablei, insa de la 4 jucatori in sus tabla se mai poate extinde cu un rand de hexagoane.
Jocul decurge simplu si rapid. Jucatorii isi aseaza bazele unde vor pe zona de joc, si amesteca bine dalele armatelor proprii, asezandu-le intr-un turnulet. In fiecare runda, un jucator trage 3 dale pe care le intoarce cu fata in sus si alege una pe care o arunca in discard pile. Pe celelalte doua le poate juca, pastra sau arunca. Singurul lucru de care trebuie sa tina cont este ca data viitoare cand va trage dale nu are voie sa aiba mai mult de 3 in fata. Deci, daca decide sa pastreze o dala pentru tura urmatoare, data viitoare va mai trage doar doua noi din turn. Dalele pot fi asezate pe orice spatiu liber de pe tabla. Urmeaza tura oponentului, si jocul continua in aceeasi formula. Jucarea unei dale Battle va declansa o lupta. O lupta se mai declanseaza automat atunci cand nu mai exista spatii goale pe tabla de joc. Jocul se incheie atunci cand una dintre baze este distrusa, sau atunci cand unul dintre jucatori ramane fara dale in turn. Inainte de final mai are loc o ultima lupta.
Dalele constau din dale de actiune si dale de tabla (care se impart in unitati, module si baze).
Dalele de actiune nu ajung pe tabla, ci reprezinta actiuni specifice care pot fi efectuate imediat. Cele mai importante actiuni sunt:
Move – permite mutarea si/sau rotirea unei unitati, baze sau modul pe un spatiu adiacent fata de cel pe care se afla unitatea.
Battle – declanseaza imediat o batalie in care participa toate unitatile de pe tabla, in ordinea initiativei acestora. Cu alte cuvinte, sunt activate mai intai unitatile cu initiativa cea mai mare, de exemplu 3. Acestea ataca. Unitatile ucise sunt scoase de pe tabla, urmand unitatile de initiativa 2, si asa mai departe. Bazele au initiativa 0 – cea mai mica – pe care declanseaza un atac de apropiere de putere 1 spre toate hexagoanele adiacente. Prin urmare, unitati cu initiativa mica pot fi scoase de pe tabla inainte sa apuce sa fie activate.
Push Back – proprietarul alege o unitate de a sa de pe tabla care sa impinga o unitate inamica adiacenta. Unitatea adiacenta isi pastreaza orientarea si inamicul are de ales intre cele 3 spatii din spatele unitatii mutate, in directia in care aceasta a fost impinsa. Daca nu exista spatii goale in spate, unitatea nu poate fi impinsa.
Fiecare unitate are arme, puteri si capacitati individuale marcate prin simboluri clare si distinctive pe dalele unitatii. Descrieri ale particularitatilor se gasesc pe cartoanele de rezumat ale unitatilor si actiunilor. O unitate poate ataca in mai multe directii, cu tipuri si forte de atac diferite. Directiile si puterile atacurilori sunt marcate pe laturile corespunzatoare ale hexagonului care reprezinta unitatea.
Cele mai importante simboluri de pe unitatile din jocul de baza sunt:
Atac de apropiere – unul sau mai multe puncte de damage per atac, per unitate adiacenta laturii de pe care porneste atacul.
Atac la distanta – la fel doar ca atacul parcurge linia de pe care porneste atacul pana intalneste o unitate inamica, ignorand unitatile aliate.
Armura – protejeaza un punct de damage provenit dintr-un atac la distanta.
Plasa – blocheaza actiunile unitatii adiacente de pe latura respectiva. Aceasta nu mai lupta, nu se mai poate misca si poate fi ranita in mod normal. Si bazele pot fi blocate astfel, abilitatile lor fiind anulate pana la eliberare.
Mobilitate – unitatea se poate misca un spatiu pe fiecare tura a proprietarului.
Rezistenta – vieti in plus pentru unitati. In mod normal unitatile mor atunci cand primesc o rana, daca nu dispun de rezistenta.
Initiativa – faza pe care unitatea este activata in timpul bataliei. Unitatile cu aceeasi initiativa ataca concomitent si primesc rani concomitent.
Modulele sunt unitati care nu au atacuri individuale, ci ofera upgrade-uri pentru unitati de pe tabla. Ele sunt considerate conectate la o unitate daca o latura cu sageata este adiacenta unei unitati. Ele se pot conecta fie la o singura unitate, fie la mai multe, atata timp cat sunt pozitionate corect. Upgrade-ul se aplica atata timp cat modulul este conectat la unitate si consta din atacuri mai puternice, cresteri de initiativa sau chiar prevenirea ranilor.
As numi Neuroshima Hex! un joc de tactica concentrata in 30-45 minute de decizii usturatoare. Nu este un joc pentru care iti faci un plan in avans, ci unul de adaptare la mana care-ti vine. Acesta este si farmecul, sa te descurci cu ce ai, sa joci ofensiv cand ai cu ce, defensiv cand unitatile si pozitia iti permit, sau chiar sa declansezi o batalie scurta si rapida, fie pentru a elibera tabla de unitati inamice sau pentru a face un biet punct de damage bazei adversarului. Fiecare mic efort conteaza pentru ca nu stii ce va aduce pe tabla inamicul. Uneori merita sa astepti, alteori e bine sa iei cat mai mult, cat mai repede. Si nu uitati regula de aur: pozitionarea este totul, daca nu, repozitionarea le intrece! Conservarea unitatilor de pe tabla este adesea o iluzie. De obicei e mai rentabil sa le sacrifici pentru a-ti proteja baza.
Alegi sa ramai la distanta dar sa lasi posibilitatea de a fi blocat de unitati inamice sau preferi o abordare directa care iti va distruge probabil unitatile? Te vei axa pe a face cat mai mult damage bazei inamice, neglijand-o pe a ta, sau vei face un zid impenetrabil, sicanandu-ti inamicul atunci cand e posibil? Nu uita de combo-urile de upgrade-uri venite de la baze si module, care iti pot dubla sau tripla damage-ul dat inamicului!
Pentru mine jocul straluceste in 2, si il consider fertil pentru campionate epice, cu participanti care sunt pregatiti sa mai si piarda. In 3 jocul sufera de problemele obisnuite de dezechilibru al fortelor. Jocul in 4 se poate desfasura si in echipe, insa experientele mele au fost foarte scurte si s-au incheiat fulgerator printr-o infrangere totala, in special cu victoria echipei in care se afla Borgo. Atata timp cat aliatii isi ofera bonusuri unii altora vietile bazelor pot scadea cu repeziciune, asa ca recomand cel putin alegerea unei variante cu o tabla de joc mai spatioasa.
Jocul dispune de o suma de extensii oficiale cu o multime de bunatati (printre care mentionam Steel Police), si o droaie de armate create de fani care pot fi tiparite si jucate. Exista chiar si o versiune disponibila si pe telefonul mobil.
De ce imi place atat de mult Neuroshima Hex!? Pentru ca e scurt si cuprinzator, iti pune mintea la contributie, stimuleaza imaginatia, este in continua dezvoltare... si are multe, multe hexagoane!
Mai ramane o ultima intrebare: Ati fi interesati de un campionat-concurs de Neuroshima Hex? Ganditi-va bine, caci raspunsurile voastre pot transforma acest deziderat in realitate, sau pot cobori in negura uitarii un joc de altfel excelent.
Articol publicat si pe blogul Lords of the Boards




































