Am reuşit şi eu, în sfârşit, să mă mobilizez pentru încă o prezentare de joc.
Dar nu orice fel de prezentare, ci prezentarea unui joc care s-a insinuat uşurel în viata mea şi până la urmă m-a apucat atât de tare de sinapse încât, atunci când mă doare capul, ştiu de unde mi se trage. “Cum? Dacă-am jucat jocul acu’ 2 săptămâni, de ce zic că mă doare capul de la el??? Las’ că ştiu eu de ce!” (poate că-s ca ardelenii, care aşteaptă 5 min după ce se uită în oglindă ca să le apară reflexia...)
Prima mea întâlnire cu jocul a fost la Essen-ul de anul trecut, la un stand foarte apropiat de de NSKN Games, unde eram cu cartierul general. Propriu zis a fost o întâlnire cu o grămadă de cutii ale jocului, un zid destul de înalt (cred ca dacă ar fi avut spaţiu în spate, jde miliardele de copii de la târg ar fi jucat “cazemate”) pe care era un A4 - fără cercurile de la Audi- pe care scria că nu mai sunt jocuri disponibile pentru vânzare şi că cele vizibile sunt doar pentru cei care-au făcut precomandă. “Fir-aş al dracu’!” mi-am zis, “Noroc că nu mă interesează! “. Plus că preţul era pe la 50 si ceva de euroi, bani pentru care deja aveam întrebuinţări mult mai clare.
O întălnire cu Costi de la BGB şi cu a lui consoartă, Carmen, m-a lămurit că oamenii cu jocul au avut şi ceva bucăţi pentru vânzarea directă, dar care s-au dat instantaneu, respectivul domn Costi fiind în faţa mea unul dintre fericiţii “câştigători”. Şi, în cazul ăsta, cum şi eu eram în faţa lui şi părea prietenos, m-am înscris pe lista de potenţiali beneficiari, fericiţi sau nu – rămâne pentru consemnări ulterioare...
Apăs pe butonul “repedeînainte” şi ajung la Comarnic, la prima întâlnire – de acolo- a oamenilor de pe forum căzuţi în cap după jocuri pe masă, pe tablă, pe jos, de pe unde-apucă şi se nimereşte...Întotdeuna mi-a plăcut “engage”-ul din “Star Trek”, aşa că ocazia asta - de la Essen la Comarnic într-un singur pocnet de degete – a fost de...neratat!
Nu mai ştiu dacă a fost chiar primul joc pe care l-am jucat la respectiva întâlnire, dar a fost cu siguranţă printre primele. Costi&Carmen (mai pe scurt C&C – ar trebui să-şi deschidă o firmă cu numele asta, arată şi sună prea bine) deja îl jucaseră şi, pe lângă faptul că-i făceau reclamă, au reuşit să şi fie nişte profesori jos pălăria (şi şăpcălia). L-am jucat în 5, că era multă lume curioasă şi în sfârşit am avut şi eu ocazia să mă dumiresc ce draq’ avea jocul asta de era atat de multă lume dispusă să-şi golească conturile de economii şi consemnaţiuni doar ca să deţină o copie. Şi cum, decât să fii lung, e mai bine să fii scurt, aşa o să fiu şi eu: Î: “Ce avea?” R:”Nimic: Era (prea) bun! (prea ca la ţară) “.
Trecusem de perioada în care orice joc văzut trebuia musai adăugat şi la colecţia personală. Aşa că mi-am zis că încă nu vreau să-l iau, că trebuie să-l mai joc ca să-mi dau seama daca nu cumva devine plictisitor, repetitiv, urât, cu riduri, cu plămânii ciuruiţi de tutun şi degetele pătate cu nicotină. Ei bine, 3 partide (nici o legătură cu politica) mai târziu, una la Bucureşti cu jocul aparţinând de Marius& Cristina (M&C mai pe scurt – alt nume bun de firmă - şi care, din păcate, nu mai sunt printre noi – noi, jucătorii români adică
Toate femeile din lume ştiu că atunci când eşti suficient de hotărât într-o direcţie, mai devreme sau mai târziu, direcţia respectivă se transformă în realitate. Cum eu sunt destul de sensibil la partea feminină, am zis să nu le contrazic (măcar) de data asta, fapt care a dus la înfiriparea jocului în colecţia subsemnatului...Iar aceasta realizare a facilitat cele 19 partide jucate pana acum exclusiv cu copia mea, ajungând la un total frumuşel de 23. E cel mai jucat joc proaspăt intrat în colecţie şi cel mai jucat din ultimele 2-3 luni. Asta pentru că, atunci când mă întreabă oamenii cu care joc ce-aş prefera, în momentul în care mă văd rânjind cu gura până la urechi îşi dau răspunsul singuri, de multe ori în cor: “Terra Mystica”!. Şi cine sunt eu să-i contrazic ???
Cei care n-aţi jucat acest joc până acum şi n-aveţi nici o idee despre el, probabil sunteţi în aceeaşi stare in care eram şi eu prima oară când am dat ochii cu el: “Ce draq’ e jocu’ asta? Că ne-a aburit ăsta până acum mai ceva ca la saună...” (cea umedă, indubitabil)
Şi, ca să rămâneţi doar la piedici puse pe scările înalte şi să nu treceţi la chestii stricate aruncate mai mult sau mai puţin precis în direcţia mea (rămâneţi, vă rog, la “mai puţin precis”...mulţumesc! ), trec la subiect. Adică la joc.
COMPONENTE
Când se deschide cutia (fiind un joc fantasy, cutia se deschide singură, fără vreo intervenţie a vreunui jucător, datorită cantităţii mari de magie existente înăuntru, evident) prima impresie e măreaţă. La propriu, căci muntele de lemn-carton din interior e chiar semeţ: tabla de joc împărţită în 4, planşa cu templele, cele 7 cartoane cu cele 14 rase disponibile în joc (2 rase pe fiecare carton de rasă, faţă-verso), plus cartoanele de la bonusurile care marchează turele, bonusurile începuturilor de rundă, bonusurile de oraşe, cartoanele cu favoruri de la temple şi sanctuar.
A, am zis şi lemn parcă, nu? Cele 7 seturi de piese de lemn în 7 culori, fiecare set totalizând nici mai mult nici mai puţin de 34 de piese de diverse forme şi dimensiuni. Dacă facem 34x7, ajungem undeva, nu?
Uh, dar bine că s-a terminat cu facerea de ruşine a componenetelor!
Sau...nu chiar, dar mai e puţin: cele 5 cartoane cu reprezentarea schematică a celor 8 acţiuni dintre care poţi să alegi pentru înfăptuire, pe tura proprie şi personală...plus monede de carton cu valori de 1, 2, şi 5; plus cubuleţe multe. Cine-a crezut c-a scăpat de cubuleţe, să ridice mâna sus! Aoleu, iar am uitat ceva: discurile de carton cu diferite tipuri de teren care chiar sunt câteva...mai multe! Şi am uitat şi “bulinele” mov de putere, piesa de prim jucător şi cartonaşele cu “x” care marchează folosirea unei acţiuni...
Cine are jocul, ce mai încolo-încoace, poate să antameze alpinişti profesionişti pentru escaladarea acestui Himalaya de componente...Şi există şi-o bomboană pe colivă: o altă grămadă, mai mică, de punguliţe autosigilante! Aşa da!
Această simplă enumerare de mai sus – atât de simplă încât mă doare mâna de la cât am scris- nu lasă să transpire nimic din nota de la impresia artistică. Care esteeeeeee...e...eeee...esteee...maximă bineînţeles!
Talentul şi atenţia la detaliu a artistului care s-a ocupat de joc te iau de mână de la primul contact şi te conduc uşurel dar te bagă - aproape fără să-ţi dai seama- cu tot corpul în atmosferă până la ultima rundă.
Jocul are o identitate vizuală foarte bine conturată, cât se poate de personală, cu multe elemente grafice savuroase, fără a fi inutil încărcat. Culorile sunt foarte bine alese şi alăturate atât pentru planşa de joc, cât şi pentru planşele raselor şi restul cartoanelor.
Ca să vă daţi seama de grija pentru vizual şi atenţia la detaliu o să dau exemplu spatele planşei de joc care, în loc sa fie un spate strict funcţional (negru, maro, galben, în sfârşit: monoton şi monocrom) ca la nenumărate alte jocuri, are reprezentate în medalioane toate cele 14 rase iar pe partea cealaltă, spaţiul 20 de pe tabela de marcaj e reprezentat mai mare, ca să fie clar de unde pornesc jucatorii. Plus alte detalii, mai subtile sau mai evidente, care “place” la ochiu’ meu!
Această operaţie de deschidere a cutiei a avut o influenţa cât se poate de fastă pentru liniştea mea sufletească şi şi-a adus contribuţia la multe nopţi cu somn excelent: cei 50 de euro cheltuiţi se regăsesc cu vârf şi îndesat în interiorul cutiei! Care, apropo, e numa’ bună de mare ce e, cât să încapă toate componentele, alături de câteva cutiuţe pentru cuburi şi bani.
REGULAMENTUL e ca o carte de vrăji pentru începători: o ia de la simplu la complex, pas cu pas. Iar primele 2-3 jocuri jucate greşit cu copia mea nu sunt din vina lui (a regulamentului adică). Cred că s-au infiltrat unii indivizi răi care au aruncat nişte vrăji de autosuficienţă în direcţia mea să mă facă să cred că, dacă am jucat 4 partide, nu mai e nevoie să mă mai uit peste legile imuabile ale acestui humus mystic.
Trebuie să vă zic că jocul este complex dar nu complicat. Cantitatea de informaţii care trebuie ţinută minte e într-adevăr destul de consistentă dar, după vreo 2-3 ture de joc, ies razele soarelui din norii care încearcă să ţină jucătorul departe de logica acţiunilor. După un joc întreg nu mai există nici măcar un abur pe cer şi jucătorii 3V (vivace, voinici şi voioşi) îşi pot concentra mysticismul interior şi exterior pe strategii de maxim succes.
Asta nu înseamnă că timpul de gândire va fi diminuat considerabil. Analiza paraliziei (sau paralizia analizei? – niciodată nu mi-a fost clar ce mi se întâmplă...) te poate lua pe nepregatite oricât te-ai crede de pregătit, mai ales prin ultimele ture (4-6). Se va vedea ulterior de ce...
Am fost de curând în Germania şi unul dintre românii cu care m-am întâlnit acolo îmi povestea care-i treaba cu nemţii. Zicea el că neamţu’, mai întâi şi mai întâi, tre’ să ştie clar care-i „conzeptu”. Dacă nu-l are, s-a terminat cu nemţălău’, nu-i în stare de nimic...
Cum noi vrem să fim în stare de ceva, hai să vedem care-i „conzeptu”, chiar dacă nu suntem aşa teutoni.
CONZEPTE
Lumea asta mystică, care-i mai mare decât cea mică pe care o ştiu destui dintre noi (decât să fie mică, mai bine să fie mare, nu? Mysticul e extrabonus...) are nişte caracteristici cât se poate de specifice. Indivizii care-o populează sunt specializaţi. Dar atât de specializaţi încât caracteristicile lor speciale nu pot funcţiona decât pe un anumit tip de teren, specific fiecăruia. Dacă cumva natalitatea dă p-afară ş-apare o nevoie de mai mult teren intravilan trebuie pus osu’ la muncă, mâna pe lopeţi şi transformat terenul de lângă aşezările respectivilor în teren potrivit pentru rasa în cauză.
Cum era reclama aia la Mobexpert (parcă):”Oamenii sunt diferiţi...Din fericire!”. Bineînţeles că există şi-un Mobexpert Mystic care zice că :“Rasele sunt diferite...vom vedea care, cum stă cu fericirea!”. Iar diferenţierea asta duce la anumite afinităţi şi facilităţi.
În funcţie de terenul de bază, unele terenuri sunt mai uşor de transformat, altele presupun mai multă transpiraţie şi mai multe lopeţi tocite. Nu înţelelege nimeni ce încerc eu să povestesc aci? Nici o problemă, trecem la desene!
Am luat drept exemplu...nomazii (pentru că au terenul cel mai uşor de reperat pe hartă, desigur, nu pentru că-mi place mie aşa de tare galbenul ...)
Terenul lor de bază e reprezentat cel mai mare în partea de sus a “roţii” de conversie (şi, evident, e plin de petrol deşi ei nu ştiu asta încă). Ca să transforme un teren roşu sau maro în deşertul lor prietenos, au nevoie de o singură lopată. Unul gri sau cel negru necesită 2 lopeţi. Cele mai dificile pentru deshidrataţii de nomazi sunt cele care mustesc de diverse lichide: mlaştinile albastre-verzi şi pădurile. Acestea necesită 3 lopeţi şi musai abia cumpărate, că dacă-s ruginite nu mai au randament şi există riscul ca unii dintre preacinstiţii locatari ai deşertului să se umfle de la atâtea lichide prezente în mediile acestea ostile. Iar dacă se ghiftuiesc cu umezeală ar putea fi excomunicaţi din comunitate pe motiv de nepotrivire de siluetă...Duri ca roca nomazii aştia, nu prea ştiu de glumă...
Bănuiesc că s-a prins toată lumea că nu există un anume sens de citire a roţii lopeţilor şi că democraţia te lasă să citeşti de la stânga sau de la dreapta, după cum îţi convine la momentul respectiv. Asta înseamnă că ai de plătit tot timpul de la 1 la maximum 3 lopeţi pe teren terraformat.
Dacă eşti gigant, faci cumva o notă discordantă, uşor comunistă, pentru că aduci totul la o medie şi terraformezi orice teren cu 2 lopeţi. Pentru că poţi!
Existenţa fizică a acestor lopeţi a fost dezbătută de multe prealuminate adunări şi s-au făcut multe filme documentare pe această temă pentru că, deşi e evident că fără ele nu se poate muta/înălţa/nivela nimic, nu le-a văzut nimeni, niciodată. Pe de altă parte, ăsta nu e obligatoriu un lucru rău, mai ales pentru oamenii din presa scrisă sau filmată, care işi pot justifica asfel pâinea albă pe care-o mănâncă atunci când nu se întâmplă nimic demn de atenţie în oricare culoare de teren.
În ciuda acestui fapt, există totuşi nişte adevăruri general acceptate: cine are pe cea mai înaltă treaptă tehnologică calculatorul de piatră, trebuie să plătească 3 muncitori (cuburi) pentru o lopată; cine-a reuşit nişte tunuri imobiliare (înainte de criză) şi-a reuşit să treacă la calculatorul de bronz, plăteşte doar 2 cuburi per lopată; iar cine-a fost suficient de norocos să facă afaceri cu statul şi-a trecut la calculatorul de fier( cu manele aurite sau fără), poate să muncească la nivelul maxim de eficienţă, plătind “decât” un cub pe-o lopată...Incredibil de avansată tehnologia asta, dom’le!
Evident, dacă ţi se pare că duşmanii au nişte avantaje “prea” majore cu aceste tehnologii, oricând poţi să-ţi pui banii la bancă şi să strângi dobânda până agoniseşti cele necesare pentru a trece la următorul nivel.
Trebuie precizat că la început toată lumea începe cu treapta cea mai de jos de conversie, adică 3 cuburi/ lopată.
În exemplul nostru cu nomazii, dacă pun ei mână de la mână şi reuşesc să plătească 2 cuburi, 5 bani şi-un preot, cresc cu o treaptă de eficienţă şi mai iau pentru asta şi 6 puncte de victorie.
Buuun! Acum c-am aflat cum se face terraformarea, haideţi să vedem unde! Simplu: a...lături! Nu: ”a, lături!!!” (ţineţi-vă porcii în lesă!) Pur şi simplu: alături! Adică lângă!
Şi mi se pare cât se poate de normal ca, după ce investeşti o grămadă de timp şi resurse în creşterea copiilor, să-i vrei aproape de tine. Pe lângă faptul că or să aibă grijă de tine la bătrâneţe, până la pensie poţi să le împărtăşeşti din înţelepciunea atât de greu câştigată de-a lungul timpului.
Acesta este conceptul de adiacenţă DIRECTĂ: când terraformezi poţi s-o faci doar LÂNGĂ structurile tale, oricare ar fi acestea.
Pe lângă adiacenţa directă mai există încă un concept în joc, adiacenţa INDIRECTĂ: e uşor mai ezoteric şi e legat de apele pământurilor mystice. Numai că, pentru a-l înţelege exact şi a profita de pe urma lui, trebuie trimis cineva din comunitate la Academia Nautico-Navală. După achitarea taxelor (4 bani şi un preot în cazul nomazilor şi a majorităţii celorlalte rase) şi o perioadă de studii, se ajunge la primul nivel, fapt care-ţi aduce şi 2 puncte de victorie. Navagaţia de “1” înseamnă că terenurile care-s peste un hexagon de râu au devenit adiacente cu clădirile rasei şi pot fi transformate şi construite.
Cine are în sânge nişte urme magellanocolumbiene şi e interesat, poate creşte în nivel de cunoştinţe “curgătoare” şi poate ajunge să navigheze prin ape necunoscute şi periculoase chiar până la o departare de 3 hexagoane (cu excepţia sirenelor care pot ajunge şi la 5 navigaţie). Magellancolumbienii aştia par să fie o sectă care crede că ar fi mai mult de 7 culori în joc şi navighează cât pot ei de departe, poate-poate dau peste cele suplimentare...(părerea mea e că trebuie sa navigheze până la extensie, dar nu sunt eu ăla să le năruiesc visele în momentul asta...)
Am văzut până în acest moment “CUM”, am mai văzut şi “UNDE”. Haideţi să vedem şi “CE”! Adică ce anume putem să construim.
Jucătorii încep sesiunea cu toate clădirile plasate pe planşa proprie:
(aici am facut un .GIF dar n-am găsit o modalitate să-l pun pe forum; rămân cu regretele eterne că în loc de o imagine a trebuit să pun 2)
Construcţiile rudimentare se pot numi în diverse feluri: cocioabă, bordei, cort, baracă, cabană, dărăpănătură, janghină, căzătură etc. Ca să nu ne complicăm inutil voi unifica toate aceste denumiri într-una singură: CĂSUŢE. Ele sunt primele clădiri construite în joc şi cele mai ieftine. În imaginea de mai jos căsuţa este de culoare maro.
Contra unei sume modice (mai mare, totuşi, decât construcţia ei), căsuţa poate fi îmbunătăţită şi transformată în CASĂ DE COMERŢ. Mono (parcă) zicea că seamănă cu un han şi dacă stăm strâmb şi judecăm drept, ce alt comerţ e mai răspândit prin case, dacă nu cel la care se gândea iniţiatorul ideii? In imaginea de mai sus are culoarea albastră.
Căsuţele-s aşa de amărâte, încât n-au decât un singur scop în viaţa: să devina Case de Comerţ.
Ca şi Casă de Comerţ, fiind aşa, mai cu “studii superioare”, opţiunile se dublează: fie se poate transforma în FORT (roşu în imagine), fie devine TEMPLU (verde în imagine). Cu alte cuvinte, o opţiune laică şi una mai spirituală.
Fortul este capătul unei linii evolutive, pe când Templul lasă loc şi de un “doctorat”: se poate transforma în SANCTUAR (galben în imaginea de mai sus).
Am mai pomenit aşa, incidental, de costuri asociate fiecărei cladiri. Aceste costuri sunt exclusiv în combinaţii de muncitori (cuburi) şi bani. Acum e momentul să-mi iau inima-n dinţi şi să vă arăt crudul adevăr, raportându-mă, bineînţeles, tot la exemplul consacrat, nomazii:
Aceste costuri pot fi diferite la alte rase. Iar pentru că pot fi diferite, chiar sunt, după cum se poate vedea mai jos la Swarmlingi (Mlaştinoşi?) şi Ingineri.
Cineva m-ar putea trage de urechi pentru că nu am zis nimic de costul Caselor de Comerţ, care au două valori la bani. Cum ştii când plăteşti o valoare sau cealaltă? Eu vreau dincolo, că-i mai ieftin!
Pentru că ţin mult la urechile mele, mintenaş zic: plăteşti mai puţin atunci când eşti DIRECT adiacent cu alt jucător –“Bună vecine! “ – acolo unde te îmbunătăţeşti. Bănuiesc că te mai ajută şi vecinul, măcar cu sfaturi înţelepte dacă nu cu altceva. Cert e că...contează.
Dacă eşti doar tu prin preajmă, faptul că nu trebuie să asculţi manelele vecinului de la ziua de naştere a lu’ fii’sa, răgetul fioros al bidiviului sport pe care şi l-a tras de curând fii’su sau istericalele nevesti’sii când îşi îneacă şi el amarul, ca tot omu’, costă un pic mai mult. Dar merită! Oare?
Acum să-i tragem o recapitulare ( şi cu adăugare de cunoştinţe noi): singurele clădiri care pot fi construite pe terenul de culoarea proprie ( proaspăt terraformat sau deja existent) sunt Căsuţele. Acestea pot fi transformate după cum v-am explicat mai sus, plătind costurile asociate. În momentul în care se produce upgrade-ul, clădirea mai ieftină se întoarce pe tabla jucătorului şi poate fi folosită din nou, fapt important de reţinut având în vedere ca numărul de clădiri e limitat. Şi mai e un aspect de reţinut: o dată construit ceva, structura nu mai poate fi mutată în altă parte.
Jongleria asta (construit->upgradat-> mutat clădirea inferioară înapoi pe planşa jucătorului) mai are un efect: pe tabla de rasă rămân spaţii goale în locul clădirilor construite. Aceste spaţii goale “zic” ce venit va lua jucătorul la începutul rundei următoare. De exemplu:
Clădirile lipsă sunt construite pe tabla de joc.Prin urmare, la începutul turei următoare, nomazii vor avea un venit de:
- 4 cuburi de la căsuţe
- 4 bani şi 2 mişcări de puncte de putere (de care voi povesti mai târziu) de la Case de Comerţ
- 1 preot
Adicătelea căsuţele o dată construite, în majoritatea cazurilor de proaspăt căsătoriţi, dau repede şi rezultate vizibile pentru că tinerii, de obicei, sunt plini de energie.Tot ca de obicei sunt şi fără bani şi nu prea-şi permit să-şi dea progenitura la şcoli înalte, aşa că rezultatul este în final un muncitor per căsuţă.
În momentul în care căsuţa este transformată în Casă de Comerţ, situaţia financiară a familiei începe să se trezească din somnul profund şi apar beneficii conexe: locatarii devin ascultaţi în comunitate. Aşa încep să acumuleze influenţă (punctele de putere).
Asta se întâmplă la toată lumea.
Atunci când îţi dai seama că eşti unic şi irepetabil, poate simţi nevoia ca şi rasa ta să se diferenţieze prin ceva. Desigur că jocul e sensibil la dorinţele “locatarilor” (doar e plin de magie, nu?) şi furnizează aceasta posibilitate la unele rase chiar în 2 moduri:
• majoritatea raselor au o abilitate cu care pornesc de la începutul jocului. Nomazii, de exemplu, încep jocul cu 3 căsuţe puse pe tablă, cu una în plus faţă de cele 2 cu care încep majoritatea celorlalte rase.
Halflingii, de fiecare dată când folosesc o lopată, îşi iau un punct de victorie.
• în momentul în care este transformată Casa de Comerţ în FORT, o abilitate specifică, unică şi irepetabilă (în sesiunea respectivă) se materializează. La nomazi este “furtuna de nisip”.
Adică după ce-şi construiesc Fortul, primesc această acţiune suplimentară care permite terraformarea oricărui hexagon adiacent cu o clădire proprie, fără nici un fel de cost. Această acţiune poate fi folosită o dată pe tură.
Pe lăngă asta, la faza de venit mişculează şi 2 puncte de putere.
Abilităţile raselor sunt diferite şi specifice (după cum am mai spus): unele pot fi executate o dată pe tură, altele se efectuează o dată pe joc.
După cum se vede, Halflingii primesc 3 lopeţi atunci şi numai atunci când işi construiesc Fortul.
Cealaltă opţiune, transformarea Caselor de Comerţ în Temple nu duce la sporirea cantitativă a “producţiei”, ci produce un salt calitativ. Fiecare Templu construit generează câte un cetăţen cu un bagaj de cunoştinţe destul de voluminos (popular cunoscut ca şi preot), fapt care-l face apt şi pentru studii inginereşti (creşterea eficienţei cuplului muncitori/lopată) sau pentru învăţarea căilor mystice ale apelor-navigaţia. Aceştia sunt preoţii mysticolaici.
Cealaltă categorie e constituită de preoţii mysticomistici care-şi dedică viaţa studierii unui anume cult dintre cele 4 existente: Foc, Apă, Pământ şi Aer. Vom vedea într-un episod ulterior cum şi ce obţin.
Daca şi zeii şi credincioşii sunt mulţumiţi, Templul poate deveni Sanctuar. Acesta păstrează sau chiar creşte “producţia” de preoţi la faza de venit (în funcţie de rasă) şi permite jucătorului să-şi facă oraş cu construcţiile de pe doar 3 hexagoane învecinate.
E foarte important de precizat că, în momentul în care upgradezi la Templu sau la Sanctuar, primeşti o favoare din cele maximum 12 disponibile, la alegere. Cu alte cuvinte, zeii mai deschid şi ei câte un ochi şi te lasă să crezi că nu tragi în jug, ca prostu’, chiar degeaba. Acestea favoruri ori te cresc o singura data la unul dintre culte cu 3 poziţii (câte una disponibilă pentru fiecare culoare), ori îţi dau un bonus permanent şi te cresc la un cult cu 1 sau 2 spaţii (câte 3 disponibile din fiecare fel).
Aceste bonusuri, alese şi folosite inteligent, pot face diferenţa la cafteala pentru primul loc.
Cand eram mic, destule neînţelegeri (majoritatea
Cu vârsta, cafturile s-au diminuat considerabil (a înţeles şi neanderthalul din mine că violenţa nu rezolvă nimic) şi s-au mutat pe moşia neuronului (poate moşie e mult spus, totuşi; pe cei câţiva metri pătraţi, mai probabil; sau mai degrabă centimetri...ca să nu zic milimetri). Şi aici, ca şi la cealaltă formă de confruntare, mi-a mai ieşit dar mi-am mai şi luat-o. Bineînţeles, nu e vorba numai de jocuri.
Dar şi aici au fost (şi vor mai fi) momente în care mi-aş fi dorit mai multă putere: de concentrare, de observaţie, de disimulare...
Ei bine, şi-n tărâmurile magicomystice îmi doresc cât mai multă putere. Iar puterea în acest joc este unul dintre cele mai interesante concepte pe care l-am întâlnit eu la jocurile care dezvoltă civilizaţii.
Clădirile au asociată o valoare, socotită în PUNCTE DE PUTERE. La credincioşiii noştri nomazi (şi la toate celelalte rase de fapt) arată aşa:
Aşadar, căsuţele valorează un punct de putere, casele de comerţ şi templele 2 puncte de putere iar fortul şi sanctuarul 3 puncte de putere.
Aceste puncte de putere, deşi seamană, nu-s ca lopeţile: minunate dar inexistente fizic. Ele au o materializare exactă:
Eu le mai zic şi bulinele de putere iar Mono, prima dată când am jucat a întrebat:” îs bune bomboanele?”. Până să-i zic eu că nu-s bomboane, erau deja câteva în mâna lui, care mână se îndrepta vertiginos către gura. După o scurtă încăierare, am reuşit să-mi recuperez bulinele din mâinile-i încleştate înainte de a se produce vreo catastrofă medicală, dar n-am reuşit să-l conving că sunt de fapt nişte piesulici de lemn colorate. Am fost nevoit să-l leg de canapea şi juca Mono al meu ca la partidele de şah prin corespondenţa: “Căsuţa la C4! A, nu acolo! 2 hexagoane mai la dreapta! Mulţumesc! Dar de ce nu mă dezlegaţi?!?”.
Fiecare jucător începe cu 12 buline distribuite 5 sau 3 în bolul 1 şi 7 sau 9 în bolul 2. La nomazii noştri nisipoşi e varianta 5/7 după cum se vede.
Atunci când faci ceva care-ţi dă puncte de putere, nu le primeşti de fapt, ci doar le muţi dintr-un bol în altul (acuma că şi-a luat şi Mono jocul şi poate să mănânce “bomboanele” după pofta inimii poate ne spune dacă-s mai bune după ce le muţi...
Traseul bulinelor este BOL 1 -> BOL 2 -> BOl 3 (se vede şi pe săgeţile din imagine. Numai că există, desigur, un schepsis. Dacă ai buline în bolul 1, nu poţi să muţi decât de acolo în bolul 2 şi nu poţi să muţi din bolul 2 în 3. Din bolul 2 muţi în bolul 3 abia atunci când bolul 1 este gol. Acest aspect e foarte important de reţinut pentru ca nu poţi folosi decât bulinele din bolul 3. Bulinele din bolul 3 le poţi folosi chiar dacă mai ai buline în celelelalte boluri. Şi să vedem pe ce le poţi folosi.
Aceasta este utilizarea lor principală şi ele zic că:
• Poţi să dai 3 buline pentru un pod
• Poţi să dai 3 buline pentru un preot
• Poţi să dai 4 buline pentru 2 cuburi
• Poţi să dai 4 buline pentru 7 bani
• Poţi să dai 4 buline pentru 1 lopată
• Poţi să dai 6 buline pentru 2 lopeţi
Folositul bulinelor înseamană mutatul lor din bolul 3 înapoi în bolul 1.
Fiecare dintre aceste acţiuni poate fi făcută o singură dată pe tură pe principiul “primul venit, primul servit” (şi singurul).
Dacă cumva eşti la masă cu Gigi Rapidu’ care-ţi suflă de sub nas exact acţiunea cu puncte de putere care-ţi asigura victoria, nu dispera! Mai ai o şansă! Adică o versiune mai slabă a acţiunilor de pe planşa principală.
Adicătelea trebuie să te încordezi un pic mai tare ca să obţii ce te interesează:
• 5 buline pentru un preot
• 3 buline pentru un cub
• 1 bulină pentru un ban
Diferenţa dintre acestea de pe planşa jucătorului şi cele de pe planşa principală, în afară de costul mai ridicat, este că cele de pe planşa principală presupun o acţiune, pe când acestea mai slabe sunt la liber: faci câte vrei, câte poţi, câte-ţi permiţi.
Pe aceeaşi schemă se poate vedea că poţi oricând să transformi un preot în muncitor şi un muncitor în ban. Sau un preot direct în ban. Inversa nu e valabilă. Adică un preot poate fi pus să facă munca de jos dar un ban nu se poate califica aşa, subit, pentru munca de sus!
Hai să vedem cum mutăm bulinele.
Atunci când cineva construieşte sau îmbunătăţeşte o construcţie lângă clădirile tale ai posibilitatea să mişculezi puncte de putere egale cu valoarea cumulată a clădirilor tale adiacente cu clădirea respectivului. Dar nu e moca, mai ales că vorbim de PUTERE! Costă valoarea clădirilor în puncte de putere minus 1, în puncte de victorie.
Pentru exemplificare să considerăm situaţia de mai jos:
Jucătorul roşu numai ce-a crescut la o CASĂ DE COMERŢ care este vecină cu verde şi cu maro. Aceşti 2 jucători au posibilitatea imediat ce s-a încheiat costrucţia să-şi ia punctele de putere. Jucătorul verde are adiacent cu CASA DE COMERŢ roşie o CĂSUŢĂ, un FORT şi o CASĂ DE COMERŢ, adică o valoare totală de 6 puncte de putere. El poate să-şi mişculeze 6 puncte de putere dacă plăteşte 5 puncte de victorie. Nu poate plăti mai puţine puncte de victorie ca să mişte mai puţine buline. Ori totul, ori nimic.
Jucătorul maro are în vecinătate un templu în valoare de 2 puncte de putere. El poate plăti un punct de victorie ca să primească 2 puncte de putere.
Altă posibilitate pentru obţinut puncte de putere o reprezintă cultele.
După cum se vede, la fiecare trecere peste pragurile cultelor, primeşti 1, 2 sau 3 buline de putere.
Mai există încă o posibilitate de a folosi bulinele de putere când nu sunt suficiente în bolul 3. Se numeşte varianta “munca în străinătăţuri”. Unii îi mai zic şi varianta “kamikaze”.
Dacă-ţi crapă buza tare de nevoi stringente şi dacă, întâmplător, ai şi buline în bolul 2, poţi să-ţi uimeşti adversarii cu o mutare surprinzătoare. Poţi să muţi bulinele din bolul 2 în bolul 3, dar, pentru fiecare bulină mutată astfel, scoţi una din bolul 2 definitiv afară din joc. Adică dacă ai 4 buline în bolul 2, poţi să treci 2 în bolul 3 şi celelalte 2 ies de tot din joc. Adică din jocul asta.
Eu zic că cele care ies din joc se duc într-un univers paralel, pe planşa unui jucător mai bun, care are grijă de ele şi nu le alungă doar ca să-şi îndeplinească el cine ştie ce scopuri obscure. De aici şi denumirea de „ munca în strainăţuri”. Hai „afară”, că-i mai bine!
Alţii, mai cinici, susţin că de fapt ele se duc pe ultima fărâmă de teren mystic şi se aruncă în hau strigând: „Pentru binele Stăpânului Suprem!”. Se mai aud şi variante prescurtate:” Pentru binele SS-ului!”. Pe acestea din urmă nu mi le explic: hăul pare fără fund şi ar avea timp să recite chiar „Luceafărul” până la aterizare...Dar poate îşi doresc să strige de mai multe ori...V-aţi prins: asta este varianta „kamikaze”.
Aceste puncte de putere te ajută să afli dacă ai crescut într-o zonă atât de mult încât să poţi să-i zici „oraş” şi să le dai cu tifla vecinilor de alte culori. Adică în momentul în care edificiile tale ocupă cel puţin 4 hexagoane adiacente şi valoarea lor adunată ajunge la cel puţin 7 puncte, acest obiectiv este atins.
După cum se vede (de la stânga la dreapta) galbenul are un oraş: 5 hexagoane adiacente construite, iar clădirile totalizează 7 puncte de valoare (fort=3 şi fiecare căsuţă câte 1). Albastru are şi el un oraş: 4 hexagoane adiacente cu un fort (3), 2 căsuţe (2x1) şi o casă de comerţ (2). Verdele a fost şi el harnic (ba chiar mai harnic că are construit şi un pod) şi-a devenit şi el părinte fondator: 4 hexagoane construite, cu 8 puncte de valoare (fort-3; 2 case de comerţ- 2x2; 1 căsuţă -1).
Situaţia verdelui e interesantă pentru că îmi dă ocazia să precizez că podul, o dată construit, creează situaţia de adiacenţă directă şi poţi fonda oraşe şi peste râu. Navigaţia, deşi te lasă să construieşti peste gârlă, nu are nici o importanţă în ceea ce priveşte înfiinţarea oraşelor.
Se pot construi până la 10 oraşe pe joc şi de fiecare dată când este fondat un oraş jucătorul îşi ia un bonus la alegere dintre cele 5 tipuri disponibile, câte 2 din fiecare tip. Aceste îţi dau un număr diferit de puncte de victorie şi resurse.
Bonusurile de mai sus îţi dau 9 puncte şi un preot, respectiv 7 puncte şi 2 muncitori în momentul în care ţi-ai fondat oraşul.
DESFĂŞURAREA JOCULUI
După atâta dicuţie despre „conzepte”, a venit şi momentul să vedem cum se joacă dracului, o dată, jocul asta. Dacă eu m-am plictisit de atâta „ştiinţă”, d-apoi voi...
Mysticismul la acest joc se întinde pe 6 runde. Planşa de joc are (incredibil!) loc pentru fiecare dintre ele: există un marcaj fizic pentru fiecare rundă în parte.
Şi acum, că le-am văzut locurile pe planşa de joc, să le aruncăm o privire mai de aproape ( poate le şi nimerim dacă tot aruncăm
Fiecare cartonaş de rundă e împărţit în 2 părţi:
• În dreapta este activitatea specifică care dă punctele listate oricărui jucător care o execută. De exemplu, cea din stânga sus zice că fiecare Casă de comerţ pusă pe tura respectivă aduce 3 puncte; cea de sub ea spune că Fortul sau Sanctuarul plasate pe tura respectivă aduc 5 puncte.
• În stânga e partea care se rezolvă la finalul rundei, după ce toţi jucătorii au zis pas, în funcţie de cât este fiecare de înaintat la templul în cauză ( un fel de dividende spirituale). De exemplu, în mijloc sus, jucătorii iau atâţia bani câte poziţii au la templul maro ( poziţia 6 înseamnă 6 bani, poziţia 2 doar 2 bani); dreapta sus, fiecare 2 poziţii la templul roşu înseamnă câte un cub (poziţia 8 înseamnă 4 cuburi, poziţia 2 înseamnă 1 cub)
Când s-a terminat runda, cartonaşul se întoarce cu faţa în jos. Pentru mine e o modalitate foarte isteaţa de a şti tot timpul, fără a fi nevoit să faci cine ştie ce ecuaţii diferenţiale, în ce rundă te afli.
Aceste cartonaşe se trag aleatoriu la fiecare joc în parte, aşa că fiecare partidă are o altă configuraţie dătătoare de puncte de victorie. Asta înseamnă variaţie şi variaţia pentru mine e întotdeauna un mare plus.
Fiecare jucător o să-şi ia o rasă după afinităţi sau aleatoriu, după cum se decide în mod democratic. Se plasează toate clădirile pe tabla de rasă. Începând cu primul jucător, fiecare îşi plasează prima căsuţă pe oricare hexagon cu teren propriu de pe tabla de joc. Ultimul îşi plasează ambele căsuţe, după care penultimul a 2-a căsuţă, ca la Catan. O comparaţie care face cinste unui joc, dar, în momentul asta nu-mi dau seama care-i fericitul.
Şi pentru că ultimul e mai tot timpul ciuca bătăii, s-au gândit oamenii să-l scoată un pic din starea continuă de depresie în care a fost băgat de soarta crudă: are dreptul să-şi aleaga primul bonusul de rundă.
În oricare joc vor fi bonusuri egale cu numărul de jucători +3, trase şi ele aleatoriu (v-am povestit despre variaţie, parcă...
Aceste bonusuri îţi suplimentează venitul (cuburi, preot, buline de putere, bani - orice are desenat o mână sub el şi se rezolvă la faza de venit), îţi dau o abilitate temporară pe tura respectivă (navigaţie +1), acţiuni suplimentere ( crescut cu 1 la un templu la alegere; o lopată – tot ce e într-un octogon portocaliu presupune o acţiune) sau puncte de victorie la finalul rundei în funcţiile de construcţiile pe care le ai pe tabla de joc ( 4 puncte pentru fort sau sanctuar, 2 pentru casă de comerţ şi 1 pentru căsuţă).
După ce-şi aleg jucătorii bonusurile, vor mai rămâne 3 care vor primi câte 1 ban fiecare, dintre care va alege primul jucător care zice pas. După ce-şi alege, bonusul pe care l-a avut el va deveni disponibil pentru ceilalţi.
Şi-acuuuuuuuuuuum ÎNCEPEEEEEEEEEEE JOCUL! ( În sfârşit!
Această glie mystică cere efectuarea de acţiuni de la jucători.
Începând cu primul jucător, fiecare participant execută pe rând o acţiune. Când se ajunge la primul jucător, acesta mai execută o acţiune, la fel cum fac şi ceilalţi, până când cineva zice pas. Primul jucător care zice „pas” (din ciclul „pas,frate, pas!”), devine primul jucător pentru runda următoare. Ceilalţi continuă să execute câte acţiuni vor şi câte-şi permit, până când toată lumea zice pas şi se termina tura.
Dacă tot vorbim de acţiuni, hai să vedem ce-avem de ales.
Acum nu mai există dubii: din milioanele de acţiuni posibile trebuie să ne rezumăm la acestea 8. Şi-acum trec la „traducere”.
1. Terraformare şi (opţional) construcţie de căsuţă
2. Creşterea navigaţiei plătind costul specific
3. Creşterea eficienţei la lopeţi plătind costul specific
4. Construcţie sau upgradare de clădiri
5. Trimiterea unui preot pentru creşterea nivelului la un cult
6. Executarea unei acţiuni de pe planşa de joc folosind punctele de putere
7. Efectuarea acţiunii care devine disponibilă o dată cu construirea fortului la rasele la care e cazul; efectuarea acţiunii de pe bonusul de rundă; efectuarea acţiunii de pe favorul de la temple
8. Pas, frate, pas!
Primele 4 au fost detaliate la partea de „conzept”.
A 5-a simte că nu s-a vorbit suficient despre ea şi bate cu pumnul în masă că acum e momentul. Cum sunt uşor de speriat, mă execut cât de repede!
În momentul în care un jucător are disponibil un preot poate alege să-l trimită la oricare cult. Dacă e primul care face asta, îl poate pune pe spaţiul de 3 puncte şi-şi mută cilindrul mai sus pe cultul respectiv cu 3 spaţii.
În momentul în care galbenul plasează un preot pe spaţiul de 3 de cultul apei, cilindrul lui indicator urcă cu 3 spaţii pe respectivul cult. Atunci când trece de pragurile cultelor, mişculează şi respectivele puncte de putere, în acest caz 4, pentru că a trecut peste 2.
Spaţiile de 2 fac exact acelaşi lucru, numai ca te cresc, evident pentru toată lumea, doar cu 2.
Preotul, o dată plasat pe spaţiile de 3 sau de 2, rămâne acolo până la finalul jocului iar spaţiile respective nu mai pot fi ocupate de altcineva. Adică devine un călugăr mysticomistic la o mănăstire de taici, cred...Cum fiecare jucător are doar 7 preoţi în rezervă trebuie să se gândească cum îi gestionează. Dacă rămâne fără, se cheamă că a cam exagerat cu parte spirituală...adică a dat-o în habotnicie!
Altă opţiune e să-ţi trimiţi preotul la un cult ca să creşti doar cu o treaptă acolo. Adicătelea iese popistaşu nostru de ţară din bisericuţa lui şi se duce la capitală, spune o rugăciune, creşte în ochii lui şi-ai enoriaşilor, după care se întoarce la treburile lui provinciale.
Preoţii folosiţi astfel, se întorc în rezerva jucătorului şi pot fi refolosiţi şi în alte scopuri...obscure. Nu imediat! Lăsaţi uralele pentru momente mai potrivite! Adică el trebuie obţinut iarăşi de la faza de venit sau de la punctele de putere sau...care, de unde poate.
Pentru punctul 7 precizez încă o dată că orice octogon portocaliu înseamnă efectuarea unei acţiuni, indiferent unde-i desenat ( pe planşa jucătorului, pe bonusul de tură, pe favoarea de la temple) iar la punctul 8, repet, cine zice primul pas devine primul jucător pentru runda următoare.
Spre deosebire de multe alte jocuri, acesta este câştigat de cine acumulează...cele mai multe puncte de victorie (nu m-aş fi gândit niciodată la modalitatea asta!
Pe parcursul acestei epopeice prezentări am pomenit de unde apar aceste puncte de victorie dar o să le grupez aici pentru uşurinţa unei priviri de ansamblu:
• Fiecare rundă „premiază” o acţiune specifică cu puncte de victorie
• Favorurile de la temple şi sanctuar ( pentru plasarea unei căsuţe; pentru plasarea unei case de comerţ şi în funcţie de câte case de comerţ ale jucătorului sunt plasate pe tablă)
• Bonusurile de început de rundă care dau puncte în funcţie de ce ai plasat pe tabla de joc atunci când zici „pas, frate!pas” ( câte un punct pentru căsuţă, câte 2 pentru casă de comerţ şi câte 4 puncte pentru fort şi sanctuar)
• Clasamentul de final de joc la fiecare templu în parte primeşte şi el aprecieri, ca să gândim că e bine să fii pios (totuşi)
• La finalul jocului, aşezările cele mai extinse sunt recompensate astfel:
Spuneam la un moment dat că navigaţia nu te ajută atunci când vrei să-ţi faci un oraş. Ei bine, să ştiţi că n-am minţit! Nu te ajută acolo dar contează pentru punctele de la „cea mai întinsă aşezare”. Să considerăm exemplul de mai jos:
Dacă jucătorul albastru doreşte să aibă toate clădirile conectate pentru bonusul de „cea mai mare aşezare” are nevoie de navigaţie de 1.
Pentru ca jucătorul verde să-şi conecteze clădirile pentru bonusul respectiv, are nevoie de navigaţie de 2.
Şi-am ajuns acum la momentul cel mai plăcut: GÂNDURILE DE FINAL!
Când m-am apucat de prezentare, credeam că ştiu în ce mă bag. Eram credincios. Acum realizez că şi ateismul are rolul lui!
Dacă nu mi-ar fi plăcut atât de mult, poate că-aş fi renunţat. Dar pentru că-mi place şi pentru că nu prea vreau să las treburi neterminate, mi-am rupt din timpul meu preţios ca să scriu telenovela asta de prezentare, cât de cuprinzător am fost în stare.
Asta, bineînţeles, în ideea că o să se găsească unu’, doi oameni care-o să-l citească până la capăt şi, mai mult decât atât, o să-l găsească suficient de interesant încât să-i acorde câteva partide.
Disponibilitatea mea pentru joc e destul de mare şi dacă mă întrebaţi, găsim cu siguranţa nişte momente propice pentru toţi cei interesaţi să ne mysticim niţel.
Dacă cumva apar dubii privind rejucabilitatea, eu vă zic că, din toate partidele de până acum nici una n-a semănat cu cealaltă. Şi nu numai că am jucat cu toate rasele, dar, din atâtea partide e clar că am mai repetat cu unele.
Pot să zic că sunt uşor dezamăgit că n-a ieşit „Jocul Anului” în România, deşi ar fi meritat cu prisosinţă. Pe de altă parte există şi nişte explicaţii pertinente: nedisponibilitate la noi în ţară (fapt care înseamană puţini oameni expuşi la mysticism), cost de achiziţie mai mare decât Tzolk’in, lipsa „autohtonizării”...Asta nu mă împiedică să mă bat cu pumnul în piept şi să declar sus şi tare că, pentru mine: ESTE JOCUL ANULUI!
Atât! Cu asta am încheiat, pentru că ce-i prea mult strică şi ce-i mult prea mult, dăunează!


















































































