Dar care-i legătura cu titlul? (poate se întreabă careva...)
Păi legătura e că de la Essen-ul din 2012 şi până acum am fost un martor sporadic al maturizării unui joc de societate. L-am văzut în momente diferite ale creşterii şi am avut cea mai mică contribuţie la dezvoltarea lui. Nici nu ştiu dacă se pune...
Şi a fost oarecum inversul filmărilor accelerate: în loc să mă uit la tot procesul, am întors capul către el de 3 ori de la concepţie şi până la finalizare.
La târgul mai sus pomenit, printre prezentările luptelor galactice ale facţiunilor din „Exodus” şi pe lângă veselia sălbatică a vestului din „Wild Fun West”, oamenii prezenţi pentru NSKN Games mai schimbau când şi când o vorbă, două. Nu mai multe, că nu prea era timp.
Andrei Novac, capul răutăţilor la momentul respectiv şi de atunci încoace, ne-a povestit câte ceva despre planurile lui de viitor. Printre ele era şi un joc cu „plasare de muncitori” (worker placement) şi „plasarea de module” ( tile laying). Acolo a fost locul în care am avut primul contact cu ideea embrionară.
Peste câteva luni de la nebunia târgului, Andrei a venit în ţară cu treburi dar şi cu un prim prototip al jocului. Era un „bebeluş” făcut acasă: tipărit, tăiat şi lipit de chiar mânuţele autorului. Ochii n-au fost mai deloc excitaţi de cum arătau hexagoanele şi celelalte componente. Dar asta nu era o surpriză pentru nimeni! Aşa se întâmplă cu toate prototipurile pe la începuturi, nu?
L-am jucat în 4, ne-a plăcut tuturor în linii mari iar despre cele mici am mai zis fiecare câte ceva, pe ici pe colo. Andrei părea să ne asculte cu atenţie...
În vară s-a mai întâmplat o reuniune la care a fost prezent iarăşi „copilul” lui Andrei, cu tot cu Andrei, desigur. Crescuse în câteva luni cât alţii ar fi crescut în câţiva ani. Ajunsese la adolescenţă şi avea preocupari pentru silueta ideală. Modulele (tile-urile) mai pierduseră din greutate: din 6 colţuri rămăseseră doar 4. Dar tunate după cum o să vedem mai încolo!
Ochii au tresărit uşor la surpriza oferită de imaginile făcute de graficieni profesionişti, chiar dacă tipăritura lăsa mult de dorit. Acasă se pare că nu sunt chiar cele mai bune condiţii pentru producţia unui joc, indiferent de cine, ce zice. Cel puţin în casa autorului nu sunt... (numa’ ce mi-am adus aminte de „bijuteriile” făcute de Flopo)
Progresul era evident. „Mergea” mult mai bine, chiar dacă mai avea nevoie de mici ajustări pe ici pe colo. Pot să zic că am fost atât de absorbit de joc încât am uitat să-i fac atunci vreo fotografie. Abia după ce a plecat Andrei de la mine m-am lăsat lovit de idee . Prea târziu, evident. Altfel aţi fi citit deja prezentarea până acum.
Zilele trecute au marcat şi întâlnirea cu maturitatea. Nu a mea, căci eu o să fiu un veşnic suflet de copil . A jocului, desigur!
A venit în hainele de gală, făcute de cei mai buni graficieni şi de data asta materialele şi tipăritura aveau calităţile care lipseau la celelalte înfăţişări. Ochii aproape că nu-şi mai încăpeau în „piele” de bucurie! Uitate erau fotografiile lipsă de la apariţia anterioară!
Dar gata cu atâta abureală! Să vedem despre ce-i vorba. Eventual chiar azi...
Cred că până acum nu mai are nimeni nici un dubiu despre ce joc e vorba...
O să las povestea „estetică” a jocului la minimul necesar. O să apară prin manual dacă o să fie careva musai interesat. Pe scurt suntem nişte cetăţeni mai răsăriţi din Imperiul Roman, cu înclinaţii inginereşti, cu posibilităţi şi responsabilităţi, şi trebuie să dezvoltăm o aşezare în ceva mai mare. Orăşel, oraş, metropolă, fiecare după posibilităţi şi imaginaţie. Din punctul meu de vedere, că e in Imperiul Roman sau în orice altă parte, aiurea sau mai aproape, n-are absolut nici o relevanţă.
Jocul este un euro get-beget. Despre mecanici am pomenit deja: plasarea de muncitori şi de module. Nimic nou sub soare sau lună. Şi nici sub stele. Sunt căpiţe de jocuri care intră în categoriile mai sus spuse.
„Da, dar nu făcute de-un român” , mă bag eu, ca musca-n lapte. Aud strigăte de „Eşti părtinitor”!? Faptul că autorul e român şi că-l cunosc eu nu garantează calitatea jocului poate c-ar mai zice unul, altul. Şi n-aş putea zice că nu-i aşa.
Dar aş putea să amintesc de ”Exodus” , făcut de acelaşi autor, care e un joc foarte bun (şi nu zic doar eu asta) şi care arată că sunt şanse să fie bine. Şi, culmea, după ce că există sunt şi fructificate!
Ca să-şi ducă la îndeplinire menirea edilitară, fiecare „praetor” are la dispoziţie muncitori. La început sunt 3 la fiecare jucător şi poţi să-ţi mai iei pe parcurs, până la maximum 8. Dacă-ţi dă mâna. Toată lumea e familiarizată cu „mipălcitorii”(mipălşi + muncitori – pentru cine nu s-a prins) de la jocurile euro. Ei bine, „ Praetor” face o uşoară notă discordantă pentru că muncitorii lui sunt ca nişte dalmaţieni cu petele organizate. Adică...zaruri!
Aşa intră într-o famile mai selectă şi mai restrânsă. Stefan Feld vă zice ceva?
Şi ca să fie lucrurile şi mai individualizate, vă prezint domnelor şi domnilor, în avanpremieră pe ţară, muncitorii care capătă experienţă şi nu le e frică s-o folosească. Da, aţi auzit bine, în „ Praetor”!
Cei 3 muncitori disponibili de la început au „studii” diferite: avem un absolvent de clase primare, novicele (zarul de 1), un muncitor calificat, cu liceul (zarul de 2) şi un absolvent de postliceeală, cunoscut şi ca meşter (zarul de 3).
Mai târziu în joc devin disponibile şi poziţii pentru absolvenţii de facultate (zarul de 4), ba chiar şi pentru cei cu masterat (zarul de 5) şi doctorat (zarul de 6). E evident că atunci când ajungi doctor în orice domeniu (în afară de medicină), e momentul să te retragi, nu? (Oare cum o suna teza de doctorat a celui care sparge piatră !? – ar fi interesant de citit...; oricum, după absolvire poţi să mergi la el şi să-i zici: „Dom’ doctor, am şi eu la uşa de la intrare o piatră cu probleme...Ce fac? O trec pe antibiotice?”)
Pe rând, cu câte un zar, fiecare jucător face o acţiune până când îşi termină muncitorii. Când nu mai are nimeni zaruri, se termină o tură.
Muncitorii se pot duce în diverse locuri şi pot face diferite lucruri (filosofie din puţul gândirii...
• pot merge la o clădire ca să facă o acţiune specifică
• pot construi una dintre clădirile disponibile plătind resursele necesare
Şi acum să detaliez un pic.
PLASAREA MUNCITORULUI PE CLĂDIRI
Fiecare clădire (tile) poate ţine un singur muncitor şi, o dată ocupată, nu mai poate fi folosită de către altcineva în tura respectivă.
Spaţiile de acţiune de pe tile-uri (clădiri) sunt roşii sau verzi:
Spaţiile roşii, ca şi construcţia oricărei clădiri, cresc nivelul muncitorului după ce acesta se întoarce pe planşa jucătorului, iar cele verzi nu fac lucrul ăsta.
Sunt locuri în care nivelul muncitorului contează. Atunci când aduni resurse, cu cât e nivelul muncitorului mai mare cu atât îţi iei mai multe (un muncitor de 5 îţi aduce 5 resurse). Sau, atunci când faci vreun schimb între resurse, nivelul muncitorului îţi dă numărul maxim de operaţii pe care poţi să le faci.
E foarte important cum jonglezi cu nivelul muncitorului şi cu spaţiile roşii sau verzi pentru că în momentul în care un zar ţi se transformă din 5 în 6, muncitorul se pensionează. Nu mai trebuie să muncească şi se bucură şi el de agoniseala atâtor ani de trudă... Exită o clădire în joc care permite totuşi pensionarilor care se simt în putere şi se plictisesc altfel să mai facă câte ceva pe ici, pe colo. Ăsta-i motivul pentru care se pot vedea zaruri de 6 pe planşa de joc.
Când se pensionează, muncitorul aduce puncte de victorie, mai multe în prima eră şi mai slăbuţe în a doua. Am uitat să zic că jocul are 2 ere, categoriste după puterea clădirilor? Nu-i nimic, numa’ ce-am reparat greşeala!
Ai dracu’ romani! Şi eu care mă gândeam că acest concept al pensiei a apărut abia în epoca modernă...De unde pot să deduc că noi nu suntem chiar aşa de străluciţi pe cât ne place să credem şi că n-am făcut decât să reinventăm descoperirile anticilor...
La sfârşitul unei ture, muncitorii şi pensionarii trebuie plătiţi. Dacă nu sunt plătiţi li se schimbă starea de spirit, marcată pe pista specifică. În jos, desigur...Cu cât ai mai mulţi oameni activi şi pensionaţi, cu atât costurile salariale vor fi mai mari. Surpriză, nu? Cam ca iarna acum, în ianuarie!
Această pistă contează la finalul jocului, când iţi poate aduce sau te poate uşura de puncte de victorie. E toată lumea mulţumită? În cazul ăsta bucuria e maximă şi comună. Au muncit oamenii degeaba? E momentul să le împărtăşeşti mizeria!
CONSTRUCŢIA CLĂDIRILOR
La începutul jocului, sunt disponibile doar acestea:
Ca să construieşti o altă clădire, îţi trimiţi muncitorul către una disponibilă, plăteşti costul din partea stângă (diverse combinaţii de resurse: lemn, piatră, marmură, arme, bani) după care o poziţionezi lângă celelalte deja construite. Fiecare clădire are un anumit număr de puncte de victorie înscris pe ea şi în funcţie de cum îi potriveşti colţurile cu cele care sunt deja pe masă poţi să obţii mai multe sau mai puţine puncte în plus.
Colţurile pot fi de 4 culori diferite, în diverse combinaţii specifice fiecărui tile. Atunci când plasezi o clădire nouă, în funcţie de câte potriviri de culoare ai, atâtea puncte în plus scorezi.
În imaginea de mai sus, dacă am fi plasat clădirea pe care se afla zarul albastru de 6 , am fi avut încă 7 puncte în plus de la potrivirile colţurilor faţă de cele 4 trecute pe ea.
Clădirea nouă aparţine jucătorului care-a construit-o iar adversarii pot s-o folosească plătind o taxă, trecută lângă spaţiul de acţiune.
Clădirile vin cu diverse abilităţi, care mai de care mai atrăgătoare. Te lasă să extragi materialele necesare în joc (minele); te lasă să schimbi resursele pe bani (piaţa); îţi permit să schimbi resursele între ele; îţi dau puncte de victorie pentru muncitorii activi, pentru posesia unor anumite resurse sau pentru nivelul de „fericire” al populaţiei; îţi pot da bani pentru muncitorii activi sau pentru tile-urile luate în „stăpânire” etc.
Punctele de victorie se scorează imediat ce le-ai câştigat şi situaţia pe tabela de marcaj e importantă pentru că stabileşte ordinea de joc la sfârşitul turei. Ultimul jucător la puncte este întotdeauna primul la acţiuni, lucru esenţial având în vedere faptul că fiecare clădire acomodează doar un muncitor pe tură.
În dreapta tabelei de marcaj se poate vedea ordinea de joc în funcţie de punctele de victorie avute în tura respectivă.
Când un spaţiu îţi face grav cu ochiul pentru că ţi-ar aduce beneficii extraordinare, ar fi bine să fii primul la acţiuni, căci altfel e foarte posibil să fie la fel de bun, sau chiar mai bun pentru altcineva.
Jocul se termină atunci când intră în joc ultima clădire din era a 2-a.
CONCLUZII
Mie îmi place grav şi nu doar pentru că este primul joc la care am avut o minimă contribuţie.
„Praetor” are o grămadă de puncte tari: elemente inovatoare, reguli simple pentru care n-ai nevoie de juma’ de zi de explicaţii, complexitate strategică, mecanici foarte bine integrate, grafică superbă. Planşele jucătorilor vin chiar cu două părţi: una pentru începători - care e la fel pentru toţi - şi cealaltă pentru avansaţi, diferită pentru fiecare „combatant” în parte.
Am mai zis că e făcut de un român de-al nostru?
Ce aud? că mă repet? Ei, nu pot să fiu perfect: am şi eu un defect (poate singurul...)
Ca dificultate, jocul nu este nici prea-prea, nici foarte-foarte. Adică îţi încinge neuronu’ fără să-l carbonizeze şi astfel cred că o să fie atrăgător pentru un mare număr de jucători. Apropo de numere, jocul merge până-n maxim 5 doritori.
Având în vedere faptul că o să fie scos special pentru Românica noastra dragă de către Lex, nu pot decât să bănuiesc şi să sper în acelaşi timp că preţul va fi unul accesibil ca să apară pe cât mai multe mese.
Eu îl recomand cu căldură!































