Nu este asa.
Pentru cine a jucat mai mult (eu dupa o perioada de vreo 2 luni in care nu am vrut sa aud de Memoir am revenit si am jucat aproape tot Campaign Bookul vol 1, cateva zeci de scenarii si as juca si acum) deja nu mai e un secret faptul ca este un joc de "hand management" si "risk management" chiar. Se spune, probabil pe buna dreptate, ca desi pare ca norocul este totul, un jucator foarte bun va batea oricand un jucator slab, ceea ce contrazice aceasta latura considerata f. mare de noroc.
Sunt mai multe discutii pe aceasta tema dar mi-a placut un rezumat interesant al userului Phil McDonald de pe BGG aici: http://www.boardgamegeek.com//thread/520584/card-hands. Il traduc in cele ce urmeaza pentru ca este foarte interesant si poate schimba parerea celor ce cred ca jocurile din subiect contin prea mult noroc. Din pacate, este nevoie sa stiti cu ce se mananca mecanica C&C ca sa intelegeti tot:
Bineinteles ca mai pot urma sfaturi de hand management dar nu am vrut decat sa va cresc "awarenessul". cum zic englezii "there is more than meets the eye" cu memoir si battlelore si eu stiu cum e sa le desconsideri pentru ca am fost acolo. Si nu mai vreau sa ma intorc, pentru ca sunt super jocuri.M44 (si fratii sai) sunt jocuri de hand-management. Daca intotdeauna joci cea mai buna carte de atac (n. trad: eu asa am facut la inceput multe jocuri, rezultatul m-a facut sa-l urasc o perioada.. read on) vei ajunge inevitabil sa ai o mana de carti nebalansate si, si mai rau, vei lasa unitati in raza inamicului fara sa le poti da ordine!
Este problema cea mai des invocata in randul acestor jocuri, dar in general este vina jucatorilor faptul ca nu reusesc sa pastreze controlul.
1. Daca ai o mana cu carti mai putin utile (sau nebalansate) initial, NU incepe sa avansezi pana cand nu ti-ai remodelat mana de carti, decat daca pt sectorul unde vrei sa inaintezi ai mai multe carti
2. Scapa de cartile "blocante" cat mai curand dupa ce le tragi. Asta este FOARTE important daca mana de carti este mai mica de 6. Prin carti blocante ma refer la Dig In (n. trad: carte care nu ofera nici atac nici miscare, doar posibiltatea cresterii apararii prin saci de nisip la Memoir) sau Tank Assault cand nu ai tancuri (carte care iti permite un atac mai puternic de tancuri, logic DACA ai tancuri). Daca nu scapi de ele, vor "putrezi" in mana ta reducandu-ti efectiv numarul de carti din mana. O carte Tank Assault cand nu ai tancuri ar putea sa zicem sa fie utila daca ai o mana de 6 carti, ca totusi te lasa sa comanzi o unitate de orice fel cand nu ai tancuri, dar nu o tine mult in mana.
3. Cartile Recon 1 (carti care iti permit dupa ce le joci sa tragi 2 si sa arunci 1, nu doar sa tragi o carte cum e normal) sunt prietenii tai cei mai buni cand e vorba sa-ti remodelezi mana
4. NICIODATA nu juca doar cea mai buna carte de atac fiecare tur.. vei incheia cu o mana suboptima si cu unitati asupra carora nu mai ai controlul.. decat daca esti foarte norocos
5. Cand avansezi unitati, fii sigur ca ai cel putin inca o carte (preferabil 2) ca sa poti comanda in continuare in tururile ulterioare unitatile avansate
6. Unitatile care sunt pe (sau aproape) de liniile punctate (care impart tabla in 3 sectiuni) sunt f. utile pentru ca le poti comanda cu 2 carti diferite (n. trad: fiind intre sectiuni).