djdano wrote:Sunt de acord cu Keyser. Jocul poate parea usor de explicat, dar nu e chiar asa. Iar intelegerea mecanicilor si a interactiunilor nu e acelasi lucru cu intelegerea regulilor.
Stați așa - că aici schimbăm planurile de discuție și dup-aia ne mirăm că nu ne mai înțelegem unul cu altul ...Bahaus wrote:La Tzolk'in trebuie sa vizualizeze cumva ca peste 5 ture vor avea nevoie de mancare, deci trebuie sa se duca acum. Am jucat jocul cu oameni experimentati in boardgames si putem sa calculam multe ture inainte si tot a fost imposibil la inceputul jocului sa intelegem de ce resurse vom avea nevoie peste 3-5 ture si cum interactioneaza unele cu altele.
Vorbim de ușurința în explicare a unui joc și capacitatea de a-l juca prima dată sau de atingerea rapidă a unui nivel care permite adoptarea unei( unor ) strategii eficace ?
Eu zic că primul pas îl reprezintă capacitatea de a juca un joc în mod corect, cu respectarea regulilor - de-aia de obicei când ma apuc de un joc nou nici nu sper mai mult și nu plec cu ideea de-al câștiga ( la meciul de Tzolk'in jucat de ex. am făcut greșeala de a-mi plasa în prima tură un membru al clanului la religie ... ) - ulterior fiind posibilă descoperirea șmecheriilor și strategiilor mai de profunzime.
Și aici am în vedere jucători oarecum familiarizați - fie de la alte boardgame-uri fie din jocuri pe calculator - pentru că niște începători la modul absolut e clar că oricum vor avea probleme ceva timp în a conceptualiza posibilitatea înlănțuirii de acțiuni între ele sau cu resursele cu care se poate întoarce un omuleț de pe o poziție anume.
Mă cam miră un pic această echivalență - cel puțin în ceea ce privește jucătorii ( relativ ) noi în domeniu - și iată de ce : la Tzolk'in un jucător care doar a înțeles regulile dar nu intuiește posibilitățile unor acțiuni combinate va juca sub-optim și va fi bătut cu ușurință de unii mai avansați însă în același timp există marele avantaj de a nu fi penalizat ( fie de reguli fie de o interacțiune mai agresivă cu ceilalți ) în mod vizibil : nu pierde porumb sau alte resurse, nu îi dispare nici un omuleț, nu e lăsat repetent la școlile existente, nu i se distrug monumente - exceptând eventual scăderea de puncte de victorie pentru lipsa de hrană, dar intervalele când are loc distribuirea de porumb sunt bine stabilite și foarte previzibile. La Dungeon Petz în schimb un jucător începător care nu realizează/previzionează cât de cât ce nevoi vor avea bestiuțele din menajeria proprie va avea surpriza că acestea îi vor fugi ... ceea ce e cu adevărat frustrant și generator de aversiune față de ideea de boardgame.Plus ca am vazut oameni care s-au scurt-circuitat la explicatiile jocurilor de dificultate estimata 2-2.5, ori Tzolk'in e estimat pe la 3.6 - cam la fel cu Dungeon Petz, ca sa dau un exemplu familiar lui Ioan.
Aș adăuga că inovația cu roțile dințate imbricate de la Tzolk'in ușurează binișor cursul jocului ( alternativa bănuiesc că ar fi fost mutarea separată a oamenilor în 5 locuri diferite, cam cum e la temple - ceea ce ar fi riscat să genereze mutări incorecte sau să se uite ) - lucru care de asemenea mi se pare atractiv pentru un începător. Comparativ cu asta faza de îndeplinire a nevoilor animăluțelor la celălalt joc menționat - mai ales odată cu înaintarea în vârstă - poate fi pur și simplu copleșitoare, cu tendința de a greși ( involuntar sau ... nu
Firește - asta e părerea/estimarea mea proprie și personală și nimic mai mult. Dar chiar așa - când mai băgăm o tură ( să-mi testez unele chestii ) ?

