Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Forum rules
Va rugam sa postati in aceasta sectiune doar articole tip review sau articole cu impresiile voastre despre un anumit joc (articole ce pot fi apoi bineinteles discutate in cadrul topicurilor respective).

Pentru discutiile generale necentrate pe ideea de "review" va invitam in forumul Discutii generale.
Post Reply
criss

Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23105Post criss
25 Feb 2012, 13:27

Zarurile si cartile de joc in jocurile de razboi se folosesc pentru a simula neprevazutul, sansa, incertitudinile care apar intotdeauna in luptele reale. Un obuz lansat la distanta poate, citeodata, sa loveasca tinta in plin, dar de cele mai multe ori va nimeri alaturi provocind doar pierderi minore sau neprovocind pagube. Pe terenul de lupta apar uneori surprize si evenimente, moralul trupelor este schimbator si poate influenta major soarta luptei. De aceea, zarurile, privite de obicei ca un element ce favorizeaza norocul, pot din contra sa aduca un plus de realism jocului - in cazul unui design adecvat. Sau sa defavorizeze un joc.

Voi analiza pe scurt influenta zarurilor in doua jocuri, Memoir '44 si Conflict of Heroes.

Memoir '44 este un excelent joc de tip "gateway" asa ca autorul nu pune intentionat pret pe realism ci mai mult pe simplitate si factorul "fun". De aceea nu i se poate reprosa folosirea complet nerealista a zarurilor, care poate duce uneori la deciderea invingatorului doar pe baza unei aruncari norocoase.
Autorul foloseste fiecare zar in parte, neexistind o legatura intre ele - fiecare zar in parte decide succesul sau insuccesul - viata sau moartea unei figurine. De aici rezulta, pentru fiecare zar tabelul de probabilitati (probabilitate de a obtine un anumit numar):
1 - 16.66%
2 - 16.66%
3 - 16.66%
4 - 16.66%
5 - 16.66%
6 - 16.66%
Deci, pentru a distruge o figurina cu un tanc avem 16.66% sanse cu fiecare zar. 66.64% la 4 zaruri. Infanteria avind doua laturi pe fiecare zar, va avea probabilitatea de risc 33.32% pentru fiecare zar.
Aceasta este, in termeni de design, una dintre cele mai simple (si mai nerealiste) abordari cu putinta in materie de zaruri. La care se adauga o regula - cu care eu nu sunt de acord - care da de pamint complet cu realismul: o unitate decimata (redusa de exemplu la o patrime din efectiv) va continua sa aiba aceeasi forta de atac ca si o unitate completa. Adica o figurina cu un soldat va rula tot atitea zaruri la atac, ca si o unitate cu 4 figurine. Se pare ca autorul jocului nu a aflat de proverbul romanesc "unde-s multi puterea creste". Astfel, destul de des apare situatia in care o figurina soldat rade de pe suprafata tablei unul sau chiar mai multe figurine cu tancuri.
Acest mod simplist de utilizare al zarurilor, la care se adauga cartile de joc, conduc de multe ori la situatia in care jucatorul mai norocos va fi invingator, mai ales in cazul in care adversarii au valoare apropiata. Aceasta situatie nu favorizeaza jucatorul cu cel mai bun management al cartilor de joc (plan de joc).

La polul opus se afla Conflict of Heroes (sau Combat Commander: Europe) in care zarurile aduc un plus de realism jocului. Designul mult mai rafinat al jocului introduce in lupte utilizarea a doua zaruri, care se folosesc impreuna (nu separat) in stabilirea rezultatului.
Pe scurt, o unitate ataca cu forta data de: puterea de foc a unitatii + suma a doua zaruri + bonusuri de atac (atac din vecinatate sau corp-la-corp, atac din spate, conditii teren, moral etc). Rezultatul trebuie sa fie mai mare decit puterea defensiva a unitatii atacate. In caz de succes, unitatea lovita va fi afectata ca si caracteristici si va fi in pericol de a fi distrusa la o prima lovire (unitatile lovite au posibilitatea de a se reface). In cazuri rare (emulate de zaruri - a se citi mai jos justificarea) o unitate poate fi distrusa la prima lovire.
Utilizarea a doua zaruri conduce la urmatorul tabel de probabilitati - sansa ca rezultatul sa fie mai mare sau egal cu un anumit numar este:
12 - 2.78%
11 - 8.34%
10 - 16.67%
9 - 27.78%
8 - 41.67%
7 - 58.34%
6 - 72.23%
5 - 83.34%
4 - 91.67%
3 - 97.23%
2 - 100%
De exemplu, ca sa se obtina minim 6 puncte la aruncare, probabilitatea este de 72%. Autorul s-a folosit de aceste probabilitati cind a hotarit in cazul jocului CoH, pentru fiecare unitate in parte, puterea de foc, apararea si tabelul cu bonusuri, astfel incit zarurile sa influenteze doar atit cit trebuie rezultatul final, adaugind doar acel factor de incertitudine/sansa prezent in luptele perioadei istorice respective.
Utilizarea sumei a doua zaruri este de multe ori de preferat unui utilizarii unui singur zar (sau a doua zaruri individual tratate) deoarece anumite numere se vor obtine mai des decit alte numere (de exemplu numarul 7 se obtine cel mai des datorita numarului mare de combinatii):
2 - 1+1 = 3%
3 - 1+2, 2+1 = 6%
4 - 1+3, 2+2, 3+1 = 8%
5 - 1+4, 2+3, 3+2, 4+1 = 11%
6 - 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1 = 14%
7 - 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1 = 17%
8 - 2+6, 3+5, 4+4, 5+3, 6+2 = 14%
9 - 3+6, 4+5, 5+4, 6+3 = 11%
10 - 4+6, 5+5, 6+4 = 8%
11 - 5+6, 6+5 = 6%
12 - 6+6 = 3%
Pe baza acestui tabel se poate corela sansa de reusita dintr-o lupta reala cu simularea din joc. Daca probabilitatea ca un obuz tras de o anumita unitate sa nimereasca exact in locul dorit este, de exemplu, de 4% (de la o anumita distanta), in joc acesta situatia va fi echivalenta cu baremul de 12 (6+6) la aruncarea zarurilor. Iar intervalul de probabilitati de mijloc 6-7-8 se va folosi ca rezultat previzibil in lupte, ce nu va influenta sansa, favorizind unitatile mai puternice sau manevrele tactice reusite. Acest interval se foloseste cu succes si in cazul sanselor de refacere a unei unitati lovite.
Bonusurile de care vorbeam (directia de atac, apropierea, moralul, terenul folosit) influenteaza mai mult rezultatul decit zarurile, astfel CoH incurajeaza planurile tactice. Lipsa cartilor de joc duce la o libertate de miscare/actiune imensa a unitatilor, asemanatoare cu cea din ASL.

Diferentele in utilizarea zarurilor va avea o mare influenta asupra stilului de joc. Memoir incurajeaza curajul, nebunia - adeseori o figurina soldat pleaca spre o unitate de tancuri in speranta sa dea de pamint cu ea. :) Sa joci in acest mod in Conflict of Heroes (sau CC:Europe) inseamna sa pierzi, sa te sinucizi. In CoH, ca ofiter, trebuie sa ai grija de soldatii tai ca in realitate, cu prudenta. Exista si aici sacrificii, dar calculate. Si surprize, dozate dupa realitatea istorica.

Ar mai ramine de analizat cum utilizeaza jocul Napoleon's Triumph acel "fog of war" fara a folosi zaruri sau carti de joc. Dar, subiectul actual fiind zarurile, ramine pentru o data viitoare. :)
.

User avatar
DanielIndru
King Meeple
King Meeple
Posts: 7121
Joined: 20 Dec 2010, 09:32
Custom Rank: Going Cardboard
Location: Timisoara
Contact:

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23106Post DanielIndru
25 Feb 2012, 14:49

Foarte frumos efortul, criss! Mi s-au lamurit acum cateva din incertitudinile legate de noroc si zaruri in wargames.
Ar fi foarte interesant sa analizezi si Command & Colors, respectiv Combat Commander tot din aceste puncte de vedere.
Dar nici cu o analiza asupra lui NT n-o sa ma declar nemultumit. Dimpotriva, de-abia astept.

criss

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23108Post criss
25 Feb 2012, 20:32

Iti multumesc! :)

Command & Colors: Ancients foloseste un sistem mai avansat din toate punctele de vedere fata de Memoir (sau BattleLore), punctul forte fiind deck'ul de carti de joc foarte bine gindit, care permite multe posibilitati de actiune pe tabla de joc. Din punctul de vedere al zarurilor insa sistemul este mai apropiat de Memoir si BattleLore decit de Conflict of Heroes, in stilul lui Nenea Borg de a trata fiecare zar in particular. Numarul de zaruri difera in fuctie de experienta unitatilor, dar tot nu s-a renuntat la scaderea acestui numar in caz de unitati decimate, ceea ce scade din realism. Totusi, sistemul acesta - oarecum simplu si cu un oarecare factor de noroc - emuleaza surprinzator de bine luptele dintre romani, greci sau cartagineni si jocul este foarte placut. Aproape intotdeauna va cistiga jocul jucatorul cu experienta sa cu un plan de joc mai bun.

Seria Combat Commander foloseste tot suma a doua zaruri, ca si CoH, dar diferit fata de acesta. Aceste "zaruri" sunt tiparite pe cartile de joc, deci jocul nu are zaruri "fizice". Astfel, cartile de joc se vor utiliza in multe feluri: pentru ordine date unitatilor, actiuni, evenimente, indicii de locatii pe tabla de joc, solutii si ca zaruri. Ca sa revin la zaruri, fiecare jucator are un deck care contine 72 de carti, astfel fiecare combinatie de doua zaruri este tiparita pe cite o carte. De cite ori este necesara "aruncarea zarurilor", jucatorul trage o noua carte din deck'ul propriu de pe masa si o aseaza cu fata in sus, folosind ca informatie de pe acea carte doar cele doua zaruri tiparite. Unele zaruri genereza evenimente iar dublele pot genera situatii ca defectarea unei mitraliere, aparitia unui lunetist, incendiu intr-o zona etc.
Implementarea zarurilor pe cartile de joc este foarte originala si foarte eficace, jocurile Combat Commander fiind considerate cele mai bune jocuri tactice de tip "card-driven" (la asta contribuind si generatorul de scenarii inclus, o imensa varietate in fiecare joc, sau aspectul cinematic).

adixor
Special Meeple
Special Meeple
Posts: 340
Joined: 09 Nov 2011, 00:59

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23110Post adixor
25 Feb 2012, 22:56

Foarte frumoasa prezentare. Sunt total de acord cu problema cea mai mare a Memoir-ului (printre altele) ca un soldat poate distruge 3 tancuri daca are mult noroc :) Nicidecum intr-atat de mult pe cat ar avea nevoie un soldat real sa distruga 3 tancuri care l-au luat la ochi :) Pentru asta era si un house rule pe undeva ca o unitate infanterie de 3-4 soldati ataca cf regulilor normale iar una de 1-2 ataca cu -1 zar. Nu mai stiu daca am folosit sau nu house rule-ul asta dar ar putea crea alte probleme (cand mai ai un soldat in unitate trebuie sa fii relativ aproape de tinta ca sa mai merite un atac, dar pe de alta parte in general cu astfel de unitati incerci sa fii cat mai departe ca sa nu fie o prada usoara pt inamic, in conditiile in care nu exista battle-back sau mutare dupa atac ..etc). Cum ziceai, totul sacrificat de dragul distractiei si rapiditatii. La mine functioneaza excelent, asta si comparativ cu un sistem care nu m-a atras deloc ca fiind foarte "fiddly", in Tide of Iron. CoH inca nu am incercat (cu ceva noroc poate vine dupa un math trade care urmeaza sa se incheie sapt viitoare) iar CC:X are un sistem intr-adevar extrem de elegant.

criss

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23111Post criss
26 Feb 2012, 00:09

@adixor: acel house-rule de care spuneai pare grozav, pacat ca n-am stiut de el cind jucam Memoir. Trebuie sa testez daca se poate aplica si in Ancients, daca da, chiar nu mai am ce-i reprosa jocului! :)
Memoir, cu bune si cu rele, ramine, la rindul lui, un joc excelent cind vrei sa ai un enjoyable time.

Editare: house-rule'ul nu merge cu Ancients pentru ca nimeni nu e nebun sa atace (stil Memoir) o unitate completa cu o unitate decimata din cauza lui "battle-back", practic i-ar oferi o medalie la adversar. Se pare ca regulamentul lui Ancients e bun asa cum e.

criss

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23295Post criss
01 Mar 2012, 23:18

Jocurile cu blocuri (gen Napoleon: The Waterloo Campaign 1815, Hammer of the Scots, EastFront, Julius Caesar s.m.d.) se inscriu ca factor noroc la zaruri undeva intre C&C: Ancients si CoH. Fiecare unitate arata mai mult sau mai putin ca si aceasta:
from http://www.boardgamegeek.com/image/59578

Cele trei liniute de deasupra unitatii din imagine reprezinta taria ei (3 liniute = 300 calareti sau la blocul din stinga 300 de infanteristi). O unitate cu taria 3 va rula 3 zaruri la atac, deci numarul oamenilor influenteaza forta atacului, spre deosebire de jocurile lui Borg. In momentul in care o unitate este lovita, blocul se roteste, de exemplu de la 3 la 2 si va rula mai putin cu un zar la atac si tot asa pina la posibila eliminare a blocului.

Un clasament bazat pe factorul noroc la zaruri (crescator spre descrescator) la jocurile de razboi tactice ar fi:
- Memoir
- Battlelore
- C&C: Ancients
- C&C: Napoleonics
- Jocurile cu blocuri
- CoH, CC, ASL

Nu am analizat/inclus jocurile tactice de tip Area-Impulse, ramine pe data viitoare.
.

User avatar
Chuckila
King Meeple
King Meeple
Posts: 5084
Joined: 31 Jan 2010, 02:30
Location: Cluj Napoca

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23296Post Chuckila
02 Mar 2012, 00:00

Un mic amendament la aceste "block wargames". Dupa cum se poate vedea in poza de mai jos, pe fiecare unit exista o litera si un numar (in general A, B si C si un rating de la 2 la 4)

from http://www.boardgamegeek.com/image/154442


Aceasta combinatie prezinta doua informatii importante in planificare atacului/apararii. Litera se traduce in initiativa - tot timpul unitatile A vor actiona inaintea unitatilor B, care la randul lor actioneaza inaintea unitatilor C. Cu mentiunea ca defenderul va fi in general (daca nu exista ceva carti care schimba regulile) primul in a actiona intre unitatile cu aceeasi initiativa. Asadar o lupta intre un atacker cu o unitate A, doua unitati B si una C vs. un defender cu doua unitati A, si doua unitati C va decurge in modul urmator (defender 1 A, defender 2 A, attacker A, attacker 1 B, attacker 2 B, defender 1 C, defender 2 C, attacker C).

Iar cifra de langa numar arata valoarea de pe zar sub care loveste. Asadar Edward va lovi la orice 1, 2, 3 si 4. Insa in general in aceste block wargames, doar liderii/figurile importante vor avea un asemenea hit rating mare.

User avatar
VickdaReaper
Super Moderator
Super Moderator
Posts: 3331
Joined: 16 Feb 2010, 18:00
Location: Bucuresti
Contact:

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23301Post VickdaReaper
02 Mar 2012, 10:04

Si as face si eu o mentiune legata de wargame-urile cu block-uri: exista si unele care nu implica deloc zar. Jocuri gen Strike of the Eagle, Sekigahara (si inca unul pe care nu mi-l amintesc acum) folosesc suma puterii de pe toate blocurile tale si o compara cu valorile dintr-un tabel standardizat (de fapt, cu anumite praguri date), de unde va reiesi, in functie de puterea ta totala de atac (i.e. care este ultimul prag depasit), cat de multe lovituri vei da unitatilor inamice.

P.S. Ma gandesc ca poate mai exista si alte astfel de jocuri, dar care nu mi-au trecut mie pe sub radar inca.
Pentru board games sunt fidel cum era Castro pentru Cuba...

Colectie

User avatar
DanielIndru
King Meeple
King Meeple
Posts: 7121
Joined: 20 Dec 2010, 09:32
Custom Rank: Going Cardboard
Location: Timisoara
Contact:

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23645Post DanielIndru
11 Mar 2012, 15:45

adixor wrote:Sunt total de acord cu problema cea mai mare a Memoir-ului (printre altele) ca un soldat poate distruge 3 tancuri daca are mult noroc :)


adixor
Special Meeple
Special Meeple
Posts: 340
Joined: 09 Nov 2011, 00:59

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23653Post adixor
11 Mar 2012, 20:17

tareeee :))

User avatar
suf
King Meeple
King Meeple
Posts: 2715
Joined: 30 Jul 2010, 17:16
Location: Timisoara

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23657Post suf
11 Mar 2012, 22:51

E clar ca ala e ceva commando-soldatzel cu rachetutze anti-tanculetz.

User avatar
Chuckila
King Meeple
King Meeple
Posts: 5084
Joined: 31 Jan 2010, 02:30
Location: Cluj Napoca

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23659Post Chuckila
11 Mar 2012, 22:54

No bine no, de parca voi nu ati auzit de Rambo. Sau de puterea unui roundhousekick.

adixor
Special Meeple
Special Meeple
Posts: 340
Joined: 09 Nov 2011, 00:59

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23662Post adixor
12 Mar 2012, 00:04

vrei sa zici Chuck Norris!

Apropos, Chuck Norris cica a murit ieri ...
Dar e ok, azi se simte bine!

danutzek
Chief Meeple
Chief Meeple
Posts: 183
Joined: 10 Sep 2011, 19:35
Location: Iasi

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23956Post danutzek
17 Mar 2012, 01:04

Foarte interesant acest articol cu privire la relatia dintre zar si realismul unui joc de razboi.Doresc sa va adresez o intrebare mergand pe firul acestei idei. Care dintre urmatoarele 2 jocuri ofera o satisfactie mai mare tinand cont ca ambele folosesc zaruri doar ca unul dintre ele are factorul de realism mai avansat prin faptul ca o data cu eliminarea de trupe scade si puterea de foc a unitatilor? Cum afecteaza acest lucru jocurile in sine? Jocurile de care vorbesc sunt Command & Colors: Ancients si Command & Colors: Npoleonics.

criss

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 23964Post criss
17 Mar 2012, 11:08

O sa raspund la intrebare incepind prin a spune ca sunt un fan al perioadei Napoleoniene (am in colectie cinci jocuri de razboi din perioada respectiva). Si totusi, parerea mea coincide cu parerea majoritatii wargamerilor de pe BGG, si anume CC:Ancients este titlul mai bun. Din trei motive:
- sistemul C&C - in simplitatea lui - se potriveste cel mai bine perioadei antice;
- Napoleonics complica putin un stil de joc care era conceput sa fie simplu si placut;
- la Ancient s-a lucrat mult mai mult timp si a ajuns in timp extrem de bine finisat si balansat.
Din toate aceste motive Napoleonics nu a prea prins la public, doar fanii inraiti ai lui Ancients au cumparat si noul joc.

Cu alte cuvinte, sistemul Command and Colors a fost conceput sa produca sesiuni simple si placute si Ancients ofera exact acest lucru, raminind cel mai bun joc din serie. Daca vrei mai mult realism si/sau complexitate, sfatul meu este sa cumperi Combat Commander: Europe.

criss

Re: Zarul in jocurile de razboi - prieten sau inamic?

Post: # 24202Post criss
22 Mar 2012, 22:03

danutzek wrote:doar ca unul dintre ele are factorul de realism mai avansat prin faptul ca o data cu eliminarea de trupe scade si puterea de foc a unitatilor?
Asta este o problema doar la jocul Memoir. Nu si la Ancients, din cauza regulii battle-back. Nu te prea duci la atac cu o unitate decimata, care se "tranforma" dupa faza battle-back intr-o medalie pentru adversar.

Apoi autorul a dat de inteles ca in Ancients scaderea numarului de blocuri este asociata mai curind cu pierderea moralului decit eliminarea de trupe.

Desi Napoleonics complica - sau mai curind amesteca - regulile (in scop comercial - alt joc, alte incasari), Ancients mi se pare mai realist emulat, datorita perioadei istorice. Realismul atinge in schimb cote maxime in Napoleon's Triumph, ce poate fi considerat un adevarat simulator legat de manevre.

Post Reply

Return to “Review-uri si impresii”