Voi analiza pe scurt influenta zarurilor in doua jocuri, Memoir '44 si Conflict of Heroes.
Memoir '44 este un excelent joc de tip "gateway" asa ca autorul nu pune intentionat pret pe realism ci mai mult pe simplitate si factorul "fun". De aceea nu i se poate reprosa folosirea complet nerealista a zarurilor, care poate duce uneori la deciderea invingatorului doar pe baza unei aruncari norocoase.
Autorul foloseste fiecare zar in parte, neexistind o legatura intre ele - fiecare zar in parte decide succesul sau insuccesul - viata sau moartea unei figurine. De aici rezulta, pentru fiecare zar tabelul de probabilitati (probabilitate de a obtine un anumit numar):
1 - 16.66%
2 - 16.66%
3 - 16.66%
4 - 16.66%
5 - 16.66%
6 - 16.66%
Deci, pentru a distruge o figurina cu un tanc avem 16.66% sanse cu fiecare zar. 66.64% la 4 zaruri. Infanteria avind doua laturi pe fiecare zar, va avea probabilitatea de risc 33.32% pentru fiecare zar.
Aceasta este, in termeni de design, una dintre cele mai simple (si mai nerealiste) abordari cu putinta in materie de zaruri. La care se adauga o regula - cu care eu nu sunt de acord - care da de pamint complet cu realismul: o unitate decimata (redusa de exemplu la o patrime din efectiv) va continua sa aiba aceeasi forta de atac ca si o unitate completa. Adica o figurina cu un soldat va rula tot atitea zaruri la atac, ca si o unitate cu 4 figurine. Se pare ca autorul jocului nu a aflat de proverbul romanesc "unde-s multi puterea creste". Astfel, destul de des apare situatia in care o figurina soldat rade de pe suprafata tablei unul sau chiar mai multe figurine cu tancuri.
Acest mod simplist de utilizare al zarurilor, la care se adauga cartile de joc, conduc de multe ori la situatia in care jucatorul mai norocos va fi invingator, mai ales in cazul in care adversarii au valoare apropiata. Aceasta situatie nu favorizeaza jucatorul cu cel mai bun management al cartilor de joc (plan de joc).
La polul opus se afla Conflict of Heroes (sau Combat Commander: Europe) in care zarurile aduc un plus de realism jocului. Designul mult mai rafinat al jocului introduce in lupte utilizarea a doua zaruri, care se folosesc impreuna (nu separat) in stabilirea rezultatului.
Pe scurt, o unitate ataca cu forta data de: puterea de foc a unitatii + suma a doua zaruri + bonusuri de atac (atac din vecinatate sau corp-la-corp, atac din spate, conditii teren, moral etc). Rezultatul trebuie sa fie mai mare decit puterea defensiva a unitatii atacate. In caz de succes, unitatea lovita va fi afectata ca si caracteristici si va fi in pericol de a fi distrusa la o prima lovire (unitatile lovite au posibilitatea de a se reface). In cazuri rare (emulate de zaruri - a se citi mai jos justificarea) o unitate poate fi distrusa la prima lovire.
Utilizarea a doua zaruri conduce la urmatorul tabel de probabilitati - sansa ca rezultatul sa fie mai mare sau egal cu un anumit numar este:
12 - 2.78%
11 - 8.34%
10 - 16.67%
9 - 27.78%
8 - 41.67%
7 - 58.34%
6 - 72.23%
5 - 83.34%
4 - 91.67%
3 - 97.23%
2 - 100%
De exemplu, ca sa se obtina minim 6 puncte la aruncare, probabilitatea este de 72%. Autorul s-a folosit de aceste probabilitati cind a hotarit in cazul jocului CoH, pentru fiecare unitate in parte, puterea de foc, apararea si tabelul cu bonusuri, astfel incit zarurile sa influenteze doar atit cit trebuie rezultatul final, adaugind doar acel factor de incertitudine/sansa prezent in luptele perioadei istorice respective.
Utilizarea sumei a doua zaruri este de multe ori de preferat unui utilizarii unui singur zar (sau a doua zaruri individual tratate) deoarece anumite numere se vor obtine mai des decit alte numere (de exemplu numarul 7 se obtine cel mai des datorita numarului mare de combinatii):
2 - 1+1 = 3%
3 - 1+2, 2+1 = 6%
4 - 1+3, 2+2, 3+1 = 8%
5 - 1+4, 2+3, 3+2, 4+1 = 11%
6 - 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1 = 14%
7 - 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1 = 17%
8 - 2+6, 3+5, 4+4, 5+3, 6+2 = 14%
9 - 3+6, 4+5, 5+4, 6+3 = 11%
10 - 4+6, 5+5, 6+4 = 8%
11 - 5+6, 6+5 = 6%
12 - 6+6 = 3%
Pe baza acestui tabel se poate corela sansa de reusita dintr-o lupta reala cu simularea din joc. Daca probabilitatea ca un obuz tras de o anumita unitate sa nimereasca exact in locul dorit este, de exemplu, de 4% (de la o anumita distanta), in joc acesta situatia va fi echivalenta cu baremul de 12 (6+6) la aruncarea zarurilor. Iar intervalul de probabilitati de mijloc 6-7-8 se va folosi ca rezultat previzibil in lupte, ce nu va influenta sansa, favorizind unitatile mai puternice sau manevrele tactice reusite. Acest interval se foloseste cu succes si in cazul sanselor de refacere a unei unitati lovite.
Bonusurile de care vorbeam (directia de atac, apropierea, moralul, terenul folosit) influenteaza mai mult rezultatul decit zarurile, astfel CoH incurajeaza planurile tactice. Lipsa cartilor de joc duce la o libertate de miscare/actiune imensa a unitatilor, asemanatoare cu cea din ASL.
Diferentele in utilizarea zarurilor va avea o mare influenta asupra stilului de joc. Memoir incurajeaza curajul, nebunia - adeseori o figurina soldat pleaca spre o unitate de tancuri in speranta sa dea de pamint cu ea.
Ar mai ramine de analizat cum utilizeaza jocul Napoleon's Triumph acel "fog of war" fara a folosi zaruri sau carti de joc. Dar, subiectul actual fiind zarurile, ramine pentru o data viitoare.
.







