1989 Dawn of Freedom

Forum rules
Va rugam sa postati in aceasta sectiune doar articole tip review sau articole cu impresiile voastre despre un anumit joc (articole ce pot fi apoi bineinteles discutate in cadrul topicurilor respective).

Pentru discutiile generale necentrate pe ideea de "review" va invitam in forumul Discutii generale.
Rautz

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40476Post Rautz
06 Jun 2013, 11:50

Am avut sansa sa mai joc recent jocul, ajungand la 12 partide jucate.
Desi i-am dat sansa dupa sansa, tematica este una deosebita(pentru noi romanii), jocul nu-mi place, nu cred ca-l voi mai juca vreodata si-l voi vinde.

Cele 2 mari probleme pe care le am cu jocul sunt : e prea tactic (prea putin strategic) si factorul noroc este mai mare decat sunt dispus sa accept la un astfel de joc.

Ca sa detaliez, de ce jocul este mai mult tactic si mai putin strategic, inevitabil trebuie sa-l compar cu TS pentru a detalia ce inseamna strategie si ce inseamna tactica:

Jocul este tactic
-eventuri prea puternice, sunt cateva carti in joc care modifica de unele singure semnificativ harta
-unul din punctele cheie ale TS este ca toate regiunile se scoruiesc, mai mult de atat regiunile apar in joc intr-o anumita ordine. Exista unele sanse sa se preintampine aceste lucruri dar se intampla foarte rar. In 1989 sunt prea multe eventuri care iti permit sa discardezi sau sa scapi de cartile de scoring, iar intrarea Romaniei in deck se produce chiar dupa un shuffle, existand sanse sa nici nu apara. Astfel ca nu poti deloc sa-ti faci o strategie pe termen lung privind o tara.
-una din strategiile de baza in TS este sa tii o carte adversa in mana primele 2 ture, pentru a o discarda in tura 3 dupa shuffle, garantandu-ti ca acea carte nu va aparea in joc prea curand. 1989 spulbera orice fel de strategie in acest sens, avand multe carti care-ti permit sa iei o carte din discard.
-in TS mecanica Defconului creeaza o serie de strategii, de exemplu destabilizarile din ultimul Action Round pentru a da URSS-ului o decizie grea pentru tura urmatoare, sau lupta pentru battlegrounduri cheie care nu pot fi coup-uite. In 1989 nu exista asa ceva, iar luptele pe harta se dau oriunde, oricand.
-prea multe carti care scot influente sau iti permit sa le pui oriunde. In teorie suna bine, in practica creeaza multe situatii tactice in care o astfel de mutare jucata fix inaintea unui scoring sau la sfarsitul turei 10 ofera lejer 5-10 VP-uri.

La tactica pot trece si unele elemente care apar la sectiunea de noroc, in fond haosul generat poate fi considerat tactica.

Toate acestea si altele duc la un joc in care nu-ti poti face un plan de joc, o strategie de termen lung, esti redus la a incerca sa profiti de unele combinatii de 2-3 carti sau a raspunde la situatiile de moment aparute.

Jocul are prea mult noroc
Culmea e ca aici nu ma refer la norocul la zar, care exista si el, dar mi se pare chiar ceva mai bine implementata mecanica decat la TS, ci norocul la carti:
-in TS niciodata nu am simtit ca am ghinion la carti, e destul de simplu, daca eu am eventuri de-ale adversarului, si el probabil are eventuri de-ale mele, sau mai tarziu o sa apara mai multe de-ale mele. In 1989 insa e nebalansat din start: in Middle Year democratul are 60 ops fata de 29 ops ale comunistului! In Late Year la fel. Doar in Early Year comunistul are putin mai multe. Astfel ca in final nu se balanseaza si e foarte posibil sa ai un ghinion crunt la carti.
-sunt prea multe eventuri care se pot neutraliza. Multe carti cu dependente unele fata de altele, alte carti care jucata in ultima runda nu-i ofera adversarului nimic. Ba culmea, exista eventuri adverse pe care vrei sa le tragi in mana, pentru a le juca pentru beneficiul propriu. E pur si simplu random daca-ti pica astfel de carti sau nu.
-pentru ca jocul e atat de debalansat in diferitele faze, e o diferenta enorma daca apar cartile de scoring in tura 4 sau tura 7. O tara ca Germania de Est poate da comunistului aproximativ 15 VP-uri in tura 4, pentru ca pana in tura 7 sa obtina democratul 15 VP-uri (iar ceea ce descriu este norma, nu exceptia. Democratul este practic taiat in Early Years de aceasta tara, are doar 2 eventuri care ii dau acces in aceasta tara, si doar unul semnificativ. In contrast, in Middle Years are niste eventuri care distrug toate influentele comuniste de acolo)
-carte mult prea puternica in Power Struggle, e random cine o prinde. Vorbesc de cartea care inlatura o influenta adversa. Rareori situatia e atat de echilibrata in tara incat sa nu afecteze scoringul, cel mai des ofera celui care o prinde un avantaj de mai multe VP-uri, inlaturand controlul, dominatia sau prezenta adversarului, sau oferindu-ti dominatia. Se poate argumenta ca e mitigat, cine are o situatie mai buna in tara are sanse mai mari sa o prinda. Da si nu prea: daca ai o dominatie solida, 3 regiuni controlate vs 1 singura, sansa sa primesti cartea nu e tripla, primesti 10 carti vs 6. Iar daca adversarul a primit cartea tocmai ti-a stricat dominatia.
-ca tot vorbeam de cartea The Crowd Turns Against Ceausescu, a aparut o singura data situatia in ultimele jocuri, a primit democratul 9 ops inainte de power struggle!

Si multe, multe altele, sincer aveam in minte o lista mult mai lunga de lucruri care nu mi-au placut, dar tinand cont ca mi-am expus deja intentia de a nu mai juca vreodata jocul, simt ca nu merita sa ma gandesc acum la toate.

Cu toate astea e un joc pe care l-as recomanda multora: in primul rand tematica este excelenta, in al doilea rand faptul ca eu prefer mai multa strategie si mai putina tactica nu inseamna nimic pentru altii, e chiar un joc mult mai accesibil incepatorilor, dandu-le sanse bune de castig (spre deosebire de TS unde un veteran pur si simplu va matura cu un incepator)

criss

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40485Post criss
06 Jun 2013, 18:31

@Rautz - excelent review, mi-ar place sa vad mai multe asemenea review-uri (si la alte jocuri). :tu:

Ioan76

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40796Post Ioan76
17 Jun 2013, 16:58

OK - si eu am avut ocazia sa joc jocul de mai multe ori si pot spune ca, pe undeva, e chiar mai reusit decat "Twilight Struggle" - desi din alte puncte de vedere are probabil are un public-tinta chiar mai "de nisa" decat celalalt. ;)

Am de gand sa extind cronica despre joc spre a fi una complete ( ceva de genul celei de la "Urzeala Tronurilor" ;) ) - dar pe moment o sa punctez doar unele aspecte care mi se par importante :

1. "Faza operationala" a fost simplificata fata de "Twilight Struggle" - in loc de 3 posibilitati de folosire a punctelor furnizare de carti au ramas doar 2 : alternativa "pasnica", plasarea de puncte de sprijin ( cu cost dublu în sectoarele/orasele controlate de oponent ) si alternativa "agresiva", confruntarile sustinatorilor ( aka support-checks ), unde conteaza numarul de orase/categorii socio-profesionale adiacente celui "avut in vizor". Si în cazul ultimei trebuie notat ca, desi rezultatul e dictat si zar, s-a reusit mai bine ca în "Twilight Struggle" controlarea aspectului de noroc ( unde de ex. daca rusii aveau în prima runda a turei 1 ghinionul sa ramana cu doar 1 punct de influenta în Iran în urma unei lovituri de stat mediocre urmata de un zar mare al americanilor ... deja jocul lua o turnura urata de tot pentru ei :oops: ). :tu:

2. Impactul factorului noroc în "faza strategica" a fost binisor diminuat prin faptul ca rezolvarea unei "lupte pentru putere" într-o tara nu se mai face pur si simplu - ca în cazul cartilor de scor din celalalt joc - ci dupa un "mini-joc", în care conteaza pozitia de pe harta si abilitatea de a juca cartile speciale primite. Ori, dupa cum stie orice jucator cat de cat avansat pe "Twilight Struggle", unul din cele mai înfioratoare momente era acela în care primeai de la 2 carti de scor în sus/tura la împartirea cartilor ... nu-ti aduceau nici un punct operational, nu mai puteai face nici o actiune, nimic ... doar erai obligat sa le joci încercand cumva sa profiti ( ca singura arma ) de faptul ca adversarul sa nu fie constient în ce dilema/situatie de rahat esti. :roll: Ori - dupa cum spune si teoria - cu cat norocul intervine într-o forma moderata de mai multe ori ... cu atat situatia poate fi mai controlabila per ansamblu. ;) Asadar aici e un alt punct pozitiv ... :tu:

3. Jocul intenționează să modeleze o succesiune de revoluții/mișcări de revoltă ( mai mult despre asta la următorul punct ) - spre deosebire de cel de referință, în care se modela tentativa celor două superputeri de a prelua controlul global - și aș zice că reușește acest lucru suprinzător de bine ... și aici aș zice că e marea sa reușită, deși unele din "victimele colaterale" ale design-ului sunt cele care dădeau jocului anterior un element mai bun de planificare, precum faza de evenimente simultane de la începutul fiecărei ture. Așa încât aș zice că acest aspect e și cu :tu: dar și cu :td: ( mai ales pentru anumite categorii de jucători ).
Last edited by Ioan76 on 19 Jun 2013, 10:58, edited 1 time in total.

Ioan76

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40824Post Ioan76
18 Jun 2013, 12:16

Ajungem acum la ceea ce consider a fi aspectele principale ale jocului ... dar mai întai un pic de teoretizare : un joc care se bazeaza pe interactiunea unor evenimente induse/dependente de carti si configuratia de pe plansa e clar ca nu va fi sah sau Go ( deoarece în acest caz nu ar mai fi nevoie de carti ... :P ), deci va exista o doza de noroc care e :

a. benefica pentru asigurarea rejucabilitatii datorate neprevazutului ( nu stiu un exemplu în care jucatorii sa aiba disponibile în mana toate cartile si acestea sa fie absolut echivalente - dar asta e probabil datorita faptului ca un asemenea joc ar fi mega-plicticos si chiar nitelus stupid ... ) si pentru a reproduce tema si atmosfera jocului;
b. problematica deoarece poate duce la dezechilibre insurmontabile pentru un jucator ( si/sau, eventual, la anumite configuratii tipice/nejucabile ) ... si poate "alunga" de-a dreptul pe cei care prefera "jocurile fara hazard" ( discutabil daca chiar exista un numar semnificativ din aceasta categorie ! :roll: )

Situatia devine si mai complicata datorita preferintei ( care e aproape regula ) de a elabora cartile de pe o baza de pornire preponderent asimetrica, optiune care în multe cazuri e adancita de reguli mai mult sau mai putin distincte de joc, eventual obiective separate pentru atingerea victoriei s.a.m.d. - astfel încat creatorii jocurilor bazate pe aceasta paradigma aleg ( si, uneori, chiar si reusesc :D ) diverse cai ( si trucuri ! ) pentru a obtine un compromis de succes.
Asa ajungem la urmatorul punct, unde o sa prezint modalitatea aleasa ( extrem de reusita zic eu ) comparativ cu ce exista în "Twilight Struggle" :

4. Asimetria ... asimetriilor :D

a. In jocul precedent unul din cele mai mari avantaje ale rusilor era faptul ca le revenea prima runda din cadrul fiecarei ture - ceea ce, de regula, le garanta prima lovitura de stat într-o tara strategica ( si care de obicei, datorita mecanismului de DEFCON - gradul de alerta nucleara - existent, era si singura posibila în tura respectiva ). Combinata aceasta regula cu faptul ca tarile "din lumea a treia" au nivel de stabilitate politica redus se ajungea aproape sigur sau la o "infiltrare a comunismului" în respectivele continente fie la eliminarea americanilor dintr-un bastion obtinut cu greu. Alternativa pentru SUA e fie sa creeze în ultima runda dintr-o tura o "criza preventiva", care sa forteze jucatorul cu rusii sa aleaga sa renunte la acest avantaj fie sa spere la o carte care sa coboare alerta nucleara înca din faza de headline. Asa de mare s-a dovedit acest avantaj înca în extensia "De luxe" a jocului s-a simtit nevoia introducerii unei carti aditionale care sa compenseze cumva situatia ( NORAD-ul ).
In "1989" nu mai exista "alerta nucleara" ( a fost înlocuita cu ceva mai ... "bland" si neafectat de alte actiuni decat de o succesiune, non-reversibila, de carti ) - asa încat, ca în orice revolutie care se respecta :P , nu mai exista nici o limitare la eventualele "alternative violente" de joc, alta decat o eventuala estimare a sanselor considerata defavorabila - ceea ce face ca jucatorul cu comunistii, chiar daca începe primul în fiecare tura, sa nu mai beneficieze de nici un avantaj. As zice chiar din contra ... a juca primul e de multe ori un dezavantaj ... :twisted:

Nu pot concluziona ca aici e ceva inevitabil "mai bun" sau "mai rau" între cele doua jocuri - fiecare modeleaza adecvat ceea ce-si propune, deci inclusiv "1989" merita ... :tu:

b. In ambele jocuri cartile sunt, prin actiunile lor, cel mai bun exemplu de asimetrie. Dar în vreme ce în "Twilight Struggle" teancul de Early War este ( cel putin teoretic ) favorabil rusilor acest lucru fiind compensate de prezenta în teancul de MidWar a unor evenimente americane extreme de puternice ( de ex. "Vocea Americii" va elimina 4 puncte de influenta comunista de oriunde de pe harta, exceptand Europa, si e repetabil ! - fiind capabil daca e jucat rapid sa alunge comunismul din anumite continente/zone ale acestora si astfel sa anuleze efectul uneia din cele mai puternice carti rusesti - Destalinizarea ) pentru ca cel de Late War sa fie oarecum echilibrat din nou - în "1989" teancul Inceputului de An este oarecum egal împartit ( desi un pic as zice aprecia evenimentele comuniste ca fiind mai puternice ), cel urmator este categoric dominant revolutionar ( cu evenimente extreme de agresive ) iar Finalul de An, desi ceva mai echilibrat, e tot mai degraba anti-communist. Daca suna cumva cu fazele unei revolutii reale - în care initial regimul pare solid, de neclintit, doar unii exaltati razleti vociferand, pentru ca totul sa se dovedeasca doar o liniste aparenta, elanul revolutionar ajungand la apogeu, iar apoi situatia sa se mai domoleasca si fie revolutionarii sa-si consolideze pozitiile fie sa se încerce o contralovitura ... sa stiti ca e o întamplare ... :P

Ca si concluzie : ca si jucator cu activistii de partid :P simti ca esti constant sunt presiunea cartilor, la un moment dat aproape nici o carte nu ti se mai pare sigura sau suficient de buna pentru a-ti consolida pozitia de-o maniera satisfacatoare pentru urmatoarea runda în vreme ce revolutionarii par sa fie ajutati si în a evita aplicarea putinelor evenimente favorabile tie sau chiar o lupta pentru putere într-o tara în care punctele cheie sunt înca fidele marxism-leninismului :twisted: ... lucru care as zice ca reda perfect situatia istorica :tu: dar poate fi teribil de frustrant, cel putin la primul joc cand pare ca efectiv nu exista nici o sansa sa eviti "lada de gunoi a istoriei" ... :D

DAR ...

c. Configuratia plansei e si ea extrem de bine gandita - si are, dupa aprecierea mea, un rol major în echilibrarea sanselor. In "Twilight Struggle" lucrurile erau oarecum mai simple : ambii jucatori aveau cam aceleasi sanse de acces în Europa ( cu un usor avantaj pentru americani, deoarece puteau mai usor ajunge sa controleze cele 4 tari din flancul sudic - Spania/Portugalia, Italia, Grecia si Turcia - cu stabilitate politica mica dar si cost în influenta pe masura prevenind astfel destul de simplu o dominatie sovietica ), lupta pentru accesul în Asia si Orientul Mijlociu ajungea sa cam fie trasatura dominanta a primelor 3 ture de joc, în vreme ce în cele doua Americi Latine si Africa prezenta initiala nu era deloc sau era doar una extrem de slaba pentru americani ( cate un punct de influenta în doua ancore - Panama si Africa de Sud ).
In "1989" s-a reusit zic eu foarte bine sa se modeleze "inertia sociala" care functioneaza de regula în cadrul unei revolutii în favoarea ocîrmuirii : plansa de joc tinde sa ajute ( masiv as zice ) pe jucatorul cu comunistii. :twisted: Mai precis : revolutionarii tind sa aiba pozitiile initiale + evenimente extrem de favorabile în mediul intelighentiei ... care însa sunt practic izolati de restul societatii, în afara de accesul la studentime ( pentru care iarasi exista evenimente pro-revolutionare ) însa spatiul rezervat acesteia are nivelul de stabilitate minim ( 1 ) - astfel încat lejer la o adica IMGB-istii pot veni sa "faca ordine" ... :twisted: Cum nici spatiul artistic nu e unul prea stabil ( valoare 2 ) nu e exclus chiar nici o revenire la "realismul socialist" ... cel putin în faza initiala a jocului. :P O alta "ancora" a democratilor tind sa fie spatiile allocate bisericilor catolice ( cea luterana germana e izolata iar cele ortodoxe sunt vulnerabile securistilor infiltrate ) dar si generatorilor de superstitii de acolo le poate fi aratata justetea materialismului dialectic de catre muncitori, nu ? :roll: Spre comparatie spatiile muncitoresti, taranesti sau ale functionarimii central au indici de stabilitate 3 sau 4 ( în traducere : urias - virtual imposibil de dislocat adversarul în forta de acolo daca a apucat sa se consolideze si sa-si ofere sprijin reciproc :oops: ) - si desi putine, evenimentele comuniste ( precum influenta BOB-urilor :P - care e si repetitiv ) se pot dovedi extrem de eficace în acest scop.

Ca si concluzie : ca si jucator cu revolutionarii ai destul de frecvent sentimentul iritant ca parca "te izbesti de zid", uneori parca indiferent ce faci nu reusesti sa ajungi în anumite zone sau chiar tari ( accesul la Bulgaria de exemplu tinde sa fie extrem de dificil ! ) sau - si asta e poate cea ce implica cele mai dificile decizii - ca trebuie sa-ti "sacrifici" unele evenimente excelente pentru a folosi punctele operationale ale cartii la consolidarea/controlul unui oras muncitoresc/capitala în care abia-abia ai ajuns ... ceea ce mi se pare iarasi o reflectare excelenta a istoriei :tu: dar ( în oglinda cu ce am zis anterior :D ) poate fi teribil de frustrant deoarece ai impresia ca independent de zbaterile tale comunistii vor mentine sub control/influenta suficient de mult ... :lol:
Last edited by Ioan76 on 18 Jun 2013, 16:34, edited 2 times in total.

Rautz

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40827Post Rautz
18 Jun 2013, 13:37

Poti sa detaliezi te rog care sunt dezavantajele de a fi primul? Eu vad unul singur: tura 10.
In rest faptul ca poti scorui in primul action round e un avantaj imens (in special in turele 1 si 4 cand iti poti crea un avantaj imens la VP) plus avantajul de a fi primul la Tiananmen (spre deosebire de TS aici relativ repede sunt niste campuri cu One Time Use, in care cine ajunge primul beneficiaza, cine ajunge al doilea nu castiga absolut nimic - in TS fiecare camp era important, fie castigai VP, fie anulai bonusuri adversarului).
E cat se poate de simplu, in lipsa St Nicholas Church, East Germany scoring in mana comunistului in tura 4 e game over.

Alternativa pe care o prezinti cu ultimul Action Round al americanilor e de fapt o mutare strategica foarte buna care limiteaza extrem de mult avantajul de a incepe al rusilor. Practic in TS rusii au avantaj mare de a incepe doar in primele 2-3 ture, si e foarte bine balansat de strategia 'last AR' combinat cu avantajul americanilor din tura 10.

TS e un joc in care toate fazele jocului sunt balansate, e un echilibru de la inceput pana la sfarsit (mici plusuri pentru fiecare in diferitele faze, dar nimic semnificativ)
1989 e total nebalansat, comunistul incepe cu o gramada de VP-uri implicite, i se da democratului un numar dublu de carti cu eventurile sale si OP-uri, cateva combinatii devastatoare care matura toata tabla de influente comuniste, si astepti sa vezi daca ai noroc sa-ti vina combinatiile, daca reusesti sa dai cu zarul sa democratizezi tara si te rogi sa nu-i vina comunistului carti de scoring in tura 4.
Unora s-ar putea sa le placa acest lucru, mie unul nu mi-a placut.

User avatar
Mono
King Meeple
King Meeple
Posts: 779
Joined: 04 Dec 2011, 08:26
Custom Rank: Cylon Leader
Location: Bucuresti
Contact:

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40851Post Mono
19 Jun 2013, 07:49

Exact asa mi se pare si mie. Ai in fiecare tara niste evenimente foarte puternice, mai ales Polonia si Germania. Daca amandoi jucatorii joaca aprox. la fel de bine, conteaza efectiv cand vin cartile de scoring, daca acele evenimente puternice s-au intamplat sau nu.
In plus as mai adauga faptul ca mult mai rar joci OPS decat evenimente, pentru ca sunt puternice, iar mare parte din spatii sunt de 3-4 stabilitate, ceea ce inseamna ca e greu sa le iei prin OPS, mult mai greu la ca la TS, unde tarile de 3 le cam numeri pe degete (in afara Europei).

Ioan76

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40852Post Ioan76
19 Jun 2013, 08:07

Rautz wrote:Poti sa detaliezi te rog care sunt dezavantajele de a fi primul? Eu vad unul singur: tura 10.
Fiind un joc la care de multe ori trebuie să reacționezi la mutarile adversarului și cum democrații tind să aibă mai multe evenimente de-ale lor ( la care pot folosi la o adică punctele operaționale ) faptul că sunt în așeptare îi poate favoriza - mai ales în perioada de mijloc a anului, când de multe ori activiștii sunt obligați să se bage singuri în rahat, jucând evenimentele adverse, urmând ca să se profite de situație de către revoluționari.
In rest faptul ca poti scorui in primul action round e un avantaj imens (in special in turele 1 si 4 cand iti poti crea un avantaj imens la VP) {...}
De acord că a declanșa o luptă pentru putere poate fi un avantaj important - dar nu văd cum ar fi asta avantajos în Tura 1 când aproape sigur comunistul nu controlează nici un oraș în Polonia și Ungaria și deci o va pierde instantaneu, neavând cu ce să declanșeze primul "atac" ... poate doar pentru a scăpa mai ieftin și a ceda puterea rapid pentrua preveni un punctaj net mai bun al democratului, mai ales în Polonia, unde Legalizarea Solidarității e eveniment de eveniment. :?
{...}plus avantajul de a fi primul la Tiananmen (spre deosebire de TS aici relativ repede sunt niste campuri cu One Time Use, in care cine ajunge primul beneficiaza, cine ajunge al doilea nu castiga absolut nimic - in TS fiecare camp era important, fie castigai VP, fie anulai bonusuri adversarului).
Păi și aici anulezi bonusul adversarului când ajungi pe o căsuță unde el a fost - și plus de asta faptul e compensat de un cost mai mare pentru activiști în primele faze ale "ajutorului pentru Tienanmen".
E cat se poate de simplu, in lipsa St Nicholas Church, East Germany scoring in mana comunistului in tura 4 e game over.
În primul meci pe care l-am jucat exact așa am luat și eu bătaie cu revoluționarii dar dup-aia nu s-a mai repetat niciodată. Probabil a fost noroc, probabil am mai prins din logica jocului ... :roll:
Alternativa pe care o prezinti cu ultimul Action Round al americanilor e de fapt o mutare strategica foarte buna care limiteaza extrem de mult avantajul de a incepe al rusilor. Practic in TS rusii au avantaj mare de a incepe doar in primele 2-3 ture, si e foarte bine balansat de strategia 'last AR' combinat cu avantajul americanilor din tura 10.
Păi exact asta ziceam și eu - dar ruși pot para fie printr-o ultimă mutare a lor prin care să creeze o criză și astfel americanii să fie nevoiți să o rezolve pe aia sau prin faptul că au fost ținuți sub presiune toată tura și sunt obligați să facă scorul pe un continent sau printr-un headline propice ... e o posibilitate de echilibrare a jocului în mod cert, dar nu una garantată.
TS e un joc in care toate fazele jocului sunt balansate, e un echilibru de la inceput pana la sfarsit (mici plusuri pentru fiecare in diferitele faze, dar nimic semnificativ)
Nu aș zice că e chiar așa - MidWar-ul tinde să fie clar în favoarea americanilor, sunt multe evenimente puternice ale SUA, precum Returnarea Canalului Panama sau Expulzarea consilierilor sovietici de către Saddat care oferă un singur punct operațional și de care URSS-ul se poate scăpa sau le poate reduce semnificativ efectul doar printr-un noroc chior - dacă joacă Doctrina Brejnev de ex. :roll:
1989 e total nebalansat, comunistul incepe cu o gramada de VP-uri implicite{...}
Sunt curios care.
Oricum - ca observație : poate jucăm noi rău/neoptim, dar obținerea de 12-15 puncte de victorie în urma unei singure lupte pentru putere mi se pare mai degrabă excepția decât regula, în jocurile mele de până acuma cred că un -14 ( adică 14 puncte de victorie reușite de activiștii de partid - ăia sunt clar la negativ și din design-ul regulilor :lol: ) a fost maximul și aia am obținut doar pe Bulgaria sau România, țări unde revoluționarii pot avea mari probleme cu toate evenimentele favorabile pe care le au la îndemână.
Ai in fiecare tara niste evenimente foarte puternice, mai ales Polonia si Germania. {...}
Bănuiesc că te referi la evenimentele revoluționarilor, nu ?

Dar în mare exact asta am zis și eu : spre deosebire de "Twilight Struggle" echilibrul în "1989" vine din faptul că evenimentele îi favorizează pe revoluționari iar planșa pe activiștii de partid. :twisted: Asta e paradigma jocului - și eu zic că e bine implementată și reușește ce și-a propus ...

De-aia de multe ori cu revoluționarii , indiferent de cât de apetisante sunt evenimentele disponibile, trebuie să joci punctele lor operaționale pentru că, exact cum ai zis :
In plus as mai adauga faptul ca mult mai rar joci OPS decat evenimente, pentru ca sunt puternice, iar mare parte din spatii sunt de 3-4 stabilitate, ceea ce inseamna ca e greu sa le iei prin OPS, mult mai greu la ca la TS, unde tarile de 3 le cam numeri pe degete (in afara Europei).
;)

inclusiv pe partea de redare a temei mi se pare bine realizat acest concept - cum am mai zis-o ( apropo - jocul acesta, ca și precedentul sunt unele pe care clar le-aș juca traduse în română deși ... slabe șanse :( ).

Rautz

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40854Post Rautz
19 Jun 2013, 10:36

Nu m-ai convins, raman la parerea ca a juca primul e un avantaj. A juca reactiv nu e un avantaj, acelasi lucru il poti face si in sah, si in go, dar cel care e primul la mutare are avantaj, pur si simplu. Cade si ideea ca democratii au mai multe eventuri si de aceea e mai bine sa fie al doilea. Avantajele imense pe care le-am prezentat sunt in tura 1 si 4, cand comunistii au eventuri mai multe.

In tura 1 ai aproape sigur cel putin egalitate, si in Polonia, si in Ungaria(retine ca vorbim de cazul in care ai scoring in mana, tu stii exact unde sa-ti pui influentele, adversarul nu stie). La un numar redus de carti Power Struggle, cel care incepe primul are avantaj mare. In plus comunistul are si avantajul liderilor mai multi (in Polonia ia usor muncitorii si elitele, care au 8 lideri in total). Mai mult de atat democratul nu poate face 'raise the stakes' deci sansele sunt imense sa se scoruiasca powerul si cartea sa ramana in joc. In cazul Poloniei, daca democratul nu reuseste rapid sa domine adversarul inseamna foarte rapid 3+6=9VP pentru comunist.
Faptul ca zici ca nu poate avea comunistul orase in Polonia si Ungaria ma face sa cred ca ori uitati sa puneti punctele de influenta la inceputul partidei, ori le puneti total aiurea, mai ales ca vorbim de un caz explicit cand comunistul are cartile de scoring in mana.


VP-urile implicite cu care incepe comunistul sunt tarile comuniste, care valoreaza 4VP fiecare la sfarsit + VP de putere la fiecare scoring echilibrat sau in favoarea lor. E absolut normal in acest context ca democratul sa fie favorizat in acest fel, insa nu e tipul meu de joc.

Vezi ca la final eu am zis exact inversul, democratul joaca eventuri, nu OPS. Tinand cont ca multe eventuri sunt game changers, interdependente intre ele, ridicol de nebalansate ca OPS vs event (a jucat vreodata cineva St Nicholas Church sau Helsinki pentru ops in loc de eventurile devastatoare de pe niste carti de 1?)

Vorbind cu Keyser ieri, mi-a relatat acelasi lucru ieri: comunistul a castigat in tura 4, pentru ca i-au venit cartile de scoring. Dupa ce ca domina acele tari mai incepe si primul, necontestat. Altfel i-a placut jocul, asa cum mi-a placut si mie la inceput, si asa cum cred ca le-ar placea tuturor la inceput.
In opinia mea e un joc care isi dezvaluie punctele negative pe masura ce joci mai mult si devii mai bun la el. Ajungi la aceeasi concluzie, ca intre 2 jucatori buni se decide de multe ori jocul prin noroc si lovituri tactice devastatoare. Spre deosebire de el TS l-am jucat de peste 30 ori si a devenit din ce in ce mai bun cu cat intelegeam mai bine jocul.

Ioan76

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40856Post Ioan76
19 Jun 2013, 12:22

In principiu e oarecum imposibil sa argumentezi contra preferintelor, dar unele aprecieri facute cred ca sunt discutabile ...
Rautz wrote:Cele 2 mari probleme pe care le am cu jocul sunt : e prea tactic (prea putin strategic) si factorul noroc este mai mare decat sunt dispus sa accept la un astfel de joc.
Personal as prefera alta terminologie - ceva gen "reactie" versus "planificare" dar pot trai si cu asta ... :)

Ca observatii la unele din comparatiile tale :
Jocul este tactic
-eventuri prea puternice, sunt cateva carti in joc care modifica de unele singure semnificativ harta
Clar jocul se bazeaza pe evenimente puternice, care pot crea crize de amploare însa ( probabil si datorita numarului redus de jocuri la activ ) mi se pare ca implicit duce la dezechilibre insurmontabile deoarece :
-unul din punctele cheie ale TS este ca toate regiunile se scoruiesc, mai mult de atat regiunile apar in joc intr-o anumita ordine. {...}. In 1989 sunt prea multe eventuri care iti permit sa discardezi sau sa scapi de cartile de scoring, iar intrarea Romaniei in deck se produce chiar dupa un shuffle, existand sanse sa nici nu apara. {...}
Pe undeva as zice ca în "Twilight Struggle" lucrurile stateau chiar mai rau tocmai din acest punct de vedere - deoarece nu exista nici o alternativa la nivel strategic în ceea ce priveste cartile de scor. Asta pe cand în "1989" jucatorul cu comunistii poate renunta voluntar la putere - ca strategie pe termen lung, pierzand e drept potentialele beneficii datorita mentinerilor constante la guvernare ( care depind de la tara la tara, cel mai semnificativ fiind în cazul Poloniei si Germaniei de Est, unde sunt însa si cele mai puternice evenimente revolutionare ;) ), însa fiind linistit ca macar tara respectiva nu va mai genera puncte oponentului pana la faza de calcul final, de dupa a 10 tura. Si asta indiferent de cat de puternic ar fi afectata de evenimente ulterioare - de-aia una din abordarile posibile a mea e sa initiez, daca e posibil, relativ repede o lupta pentru putere în Polonia, sa castig ceva puncte sau sa fim la egalitate dupa care sa o abandonez concentrandu-ma pe Ungaria.
Ori e o alegere fireasca atunci ca - pentru contrabalansare - jucatorul revolutionar sa aiba o alternativa pentru a decarta cartile de scor ( poate gresesc - dar oponentul poate face acest lucru doar într-un mod, prin ajungerea pe casuta 3 sau 4 la Piata Tienanmen ).
{...}Exista unele sanse sa se preintampine aceste lucruri dar se intampla foarte rar{...}
In mod categoric aceasta e o apreciere gresita : unul din marile avantaje ale americanilor în modul cum a fost conceput teancul de MidWar este ca ei au doua carti - Discursul lui Kennedy si Omul nostru din Teheran - cu scop clar de a permite evitarea scorului în regiunile dezavantajoase ! E drept ca rusilor le lipseste o astfel de alternativa ... în afara de o folosire judicioasa a Planului Cincinal ( care e un eveniment al SUA dar adesea se poate dovedi salvator pentru URSS :P ).
-una din strategiile de baza in TS este sa tii o carte adversa in mana primele 2 ture, pentru a o discarda in tura 3 dupa shuffle, garantandu-ti ca acea carte nu va aparea in joc prea curand. 1989 spulbera orice fel de strategie in acest sens, avand multe carti care-ti permit sa iei o carte din discard.
Din cate-mi amintesc - si chiar am verificat - sunt trei carti mari si late care îti permit asa ceva : Honecker ( eveniment comunist, care-ti permite sa iei cartea în mana dar garanteaza o extra-runda deci o poti de regula juca ), Evadarea în Vest ( eveniment democrat, depinde de o aruncare de zar + pozitia comunistului în Germania de Est, care de regula e superioara pe început de joc, are avantajul ca evenimentul poate avea loc imediat, însa e limitat doar la cele unice ) si Reabilitarea "deviationistilor" ( eveniment neutru, depinde de a fi mai avansat pe pista Pietei Tienanmen - cu avantaj ca se executa imediat evenimentul ).
In "Twilight Struggle" erau doua : Negocierile pentru Limitarea Armamentului Nuclear Strategic ( eveniment neutru, nu se executa imediat si avea un aspect cu doua taisuri datorita faptului ca ducea la relaxarea cu doua nivele a alertei nucleare ) si Razboiul Stelelor ( eveniment american, conditionat de întaietatea în cursa spatiala - dar unul din cele mai puternice evenimente americane din LateWar, avand loc imediat ).

Sincer ... nu mi se pare deloc asa de diferita situatia si tactica de a tine o carte blocata în mana ramane în continuare importanta. :)

-in TS mecanica Defconului creeaza o serie de strategii, de exemplu destabilizarile din ultimul Action Round pentru a da URSS-ului o decizie grea pentru tura urmatoare, sau lupta pentru battlegrounduri cheie care nu pot fi coup-uite. In 1989 nu exista asa ceva, iar luptele pe harta se dau oriunde, oricand.
Tematic diferenta e importanta ( într-o revolutie se poate întampla practic ... orice, nu ? ) - dar dincolo de asta limitarile impuse de gradul de alerta nucleara :

a. erau una din sursele de dezechilibru principale datorita avantajului creat pentru sovietici, am mai zis asta ( fireste, în ~90-95% din cazuri putea fi cumva surmontat deoarece "Twilight Struggle" e un joc extrem de reusit dar ca idee ... în restul situatiilor cam de-aici era cauza problemei );
b. riscau sa dea nastere la situatii nitelus plictisitoare datorita reducerii semnificative ( adesea spre nejucare totala :P ) în Europa si Asia;
c. ( si probabil cel mai important ca impact al norocului ) cum un jucator care cobora pe runda lui DEFCON-ul pe 1 ( = razboi termonuclear global ) - pierdea jocul exista situatii în care chiar un jucator ce a jucat foarte bine sa piarda din ghinion curat, mai ales în LateWar - scenariu ( perfect posibil ) : jucatorului cu americanii, care sunt în special vulnerabili, primeste Asasinarea presedintelui în mana, de regula nu-l poate juca în headline ca e prea riscant, rusii dau o lovitura de stat si aduc DEFCON-ul pe 2, dupa care joaca Terorismul si au norocul ca americanii sa decarteze altceva. Fara Cartea Chineza în mana ... SUA practic pierde practic automat jocul. :P

Poate gresesc - dar în "1989" nu am observat posibilitatea de a pierde jocul practic imediat din cauza unei singure carti trase, pe care pur si simplu sa nu ai cum sa o gestionezi eficace ( OK - admit ca sansele sunt relativ mici, probabil pe la 2-3%, dar ca idee ).
-prea multe carti care scot influente sau iti permit sa le pui oriunde. In teorie suna bine, in practica creeaza multe situatii tactice in care o astfel de mutare jucata fix inaintea unui scoring sau la sfarsitul turei 10 ofera lejer 5-10 VP-uri.
Nu mai am timp acuma de o comparatie detaliata - dar nu mi s-a parut mai diferita situatia fata de "Twilight Struggle" unde e drept ca eliminarile/plasarile de influente erau limitate la nivel de continente de regula ( dar si aici parca sunt limitate de obicei pe categorii sociale, nu ? ) dar ca idee, o scurta însiruire : Destalinizarea, Decolonizarea, Vocea Americii, Guvernele-marioneta, Revolutiile islamice, Fondarea OAS, Teologia eliberarii ...
La tactica pot trece si unele elemente care apar la sectiunea de noroc, in fond haosul generat poate fi considerat tactica.
?
Toate acestea si altele duc la un joc in care nu-ti poti face un plan de joc, o strategie de termen lung, esti redus la a incerca sa profiti de unele combinatii de 2-3 carti sau a raspunde la situatiile de moment aparute.
OK - aici e probabil cheia desi as face observatia ca nici în "Twilight Struggle" nu poti face asta. Adevarata diferenta mi se pare ca provine din faptul ca acolo aveai oarecum, datorita mecanismului implementat prin faza de headline (*), posibilitatea sa planifici ... sau macar sa speri ca o faci desfasurarea turei curente ( adica a celor 6-7 runde de joc successive imediat urmatoare ). Asa ceva nu ( mai ) exista în "1989" - ceea ce e conform atat tematicii ( cat drac de planificare au de regula revoltele ? ) cat, mai ales, necesar echilibrului în joc - înlantuirea a doua evenimente puternice ar risca sa fie complet necontrolabila.
Culmea e ca aici nu ma refer la norocul la zar, care exista si el, dar mi se pare chiar ceva mai bine implementata mecanica decat la TS
OK - suntem de-acord aici se pare. :)
-sunt prea multe eventuri care se pot neutraliza. Multe carti cu dependente unele fata de altele, alte carti care jucata in ultima runda nu-i ofera adversarului nimic. Ba culmea, exista eventuri adverse pe care vrei sa le tragi in mana, pentru a le juca pentru beneficiul propriu. E pur si simplu random daca-ti pica astfel de carti sau nu.
Si în "Twilight Struggle" erau situatii similare : de ex. era o diferenta serioasa daca Revolta vietnameza se juca în tura 2 ( sau chiar în headline ) sau o juca americanul în ultima sa runda - chestie valabila în oglinda pentru Submarinele cu propulsie nucleara.
-pentru ca jocul e atat de debalansat in diferitele faze, e o diferenta enorma daca apar cartile de scoring in tura 4 sau tura 7.
Repet - nu sunt deloc convins de ce zici. In fond si în "Twilight Struggle" una din principalele sanse ale sovieticilor de a instaura comunismul în lume :lol: era ca sa se joace în Tura a Treia înca odata cartile de scor favorabile ( de regula Asia si Orientul Mijlociu ), ceea ce chiar daca nu aducea imediat cele 20 de puncte de victorie necesare plasa SUA rau de tot sub presiune ( pe la 15-16 puncte ), fortand-o sa-si joace suboptim cartile net mai avantajoase din MidWar. De-aia varianta cu carti optionale ( care e drept ca a devenit practic norma acuma ) a mai introdus carti în teancul de început, pentru a reduce sansele unui astfel de scenariu.
-ca tot vorbeam de cartea The Crowd Turns Against Ceausescu, a aparut o singura data situatia in ultimele jocuri, a primit democratul 9 ops inainte de power struggle!
Intr-unul din jocurile noastre revolutionarii au avut 12 puncte operationale la dispozitie si ... tot degeaba ( nu am reusit sa fac nici macar dominatie daramite control ) - cum în Romania lupta pentru putere se declanseaza cel mai tarziu si chiar poate sa nici nu aiba loc, dupa cum ai observat, configuratia de regula îi favorizeaza masiv pe comunisti. :twisted:

(*) - faza de headline din "Twilight Struggle" presupunea alegerea si întoarcerea simultana de catre ambii jucatori a unei carti din care se juca obligatoriu evenimentul, înainte de a avea loc o tura normal, formata din 6-7 sau chiar 8 ( în cazuri rare ) runde succesive.

Rautz

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40858Post Rautz
19 Jun 2013, 12:55

Toate diferentele cred ca sunt la nivelul de joc, dupa cum am spus ca incepator si jucand contra incepatori jocul este frumos.

Trebuie sesizate diferentele mari intre a numara cartile care ofera anumite actiuni si a intelege scopul lor in joc si balansul pe care il ofera.
De exemplu la carti care iau carti din discard, Honecker+Evadarea in Vest apar in Early Years, Reabilitarea in Middle. Sunt un pericol constant tot jocul, si tocmai de aceea nu poti sa te bazezi pe un discard in tura 3. Nu poti sa compari 3 vs 2 e tot cam aia, in TS prima carte se joaca rar pentru event tocmai pentru ca efectul nu e imediat si are un downside(cresterea Defcon), iar a doua apare tarziu, in Late War. Pur si simplu strategic nu se compara.

La fel si evitarea scoringului, contextul e cu totul altul, se creeaza avantaje mari prin nejucarea unor scoringuri in 1989 si nu e o parere ci o statistica bazata pe multe jocuri.

E evident ca jucam cu totul alt joc cand spui ca n-ai putut obtine dominatie cu 12 ops in Romania. Comunistul n-are nici un avantaj major in aceasta tara care sa-i permita sa obtina un asemenea avantaj.

Ioan76

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40859Post Ioan76
19 Jun 2013, 12:57

Rautz wrote: In tura 1 ai aproape sigur cel putin egalitate, si in Polonia, si in Ungaria(retine ca vorbim de cazul in care ai scoring in mana, tu stii exact unde sa-ti pui influentele, adversarul nu stie). La un numar redus de carti Power Struggle, cel care incepe primul are avantaj mare. In plus comunistul are si avantajul liderilor mai multi (in Polonia ia usor muncitorii si elitele, care au 8 lideri in total).
{...}
Faptul ca zici ca nu poate avea comunistul orase in Polonia si Ungaria ma face sa cred ca ori uitati sa puneti punctele de influenta la inceputul partidei, ori le puneti total aiurea, mai ales ca vorbim de un caz explicit cand comunistul are cartile de scoring in mana.
Stai asa ! Vrei sa spui ca tu din cele 7 puncte de influenta discretionare de la început ca si comunist ai alege sa cheltui 6 în Polonia ( 3 în spatiul nomenclaturii + 3 într-un oras muncitoresc ) pentru a initia o lupta pentru putere în prima tura în loc sa te împrastii pe harta si sa blochezi în alte orase/grupuri de influenta revolutionarilor ? :shock:
Nu mi se pare deloc o strategie buna - daca te-as vedea asa disperat cu investitia în Polonia as pune la urmatoarea faza 1 influenta în Debrecen si Miskolc, plus eventual înca una la intelighentsia poloneza si ai fi practic izolat complet de zona oraselor strategice din Ungaria de Est ! ... dar în fine ... :roll: ( apropo - sunt 4 lideri nomenclaturisti + 2 ai muncitorilor = 6 - comparativ cu 4 lideri ai intelectualilor + 1 bisericesc = 5, care pot fi obtinuti de catre jucatorul cu democratii cheltuind doar 2 puncte de influenta din cele 7 ale sale de început :? )

Oricum ceva nu pricep din calculul tau :
In cazul Poloniei, daca democratul nu reuseste rapid sa domine adversarul inseamna foarte rapid 3+6=9VP pentru comunist.
Cele 3 puncte corespund mentinerii la putere a comunistilor banuiesc - dar nu pricep de unde vin cele 6 ... Dominarea ofera 6 VP-uri + 1 din orasul strategic controlat ce asigura dominatia = 7 - Prezenta democratilor ( de regula biserica catolica poloneza e un bastion greu de clintit ) - 3 = 4 VP-uri. E drept ca la aceste 3 + 4 = 7 VP-uri se mai pot adauga cateva printr-un zar norocos daca au castigat comunistii dar e totusi cam la jumate fata de cifra pe care o avansai ... :roll: - si asta în conditiile în care jucatorul cu revolutionarii a fost complet ... planta si nu a ocupat nici macar Gdansk-ul, si el oras strategic, si care face dominatia comunismului aproape imposibil de obtinut rapid ...
VP-urile implicite cu care incepe comunistul sunt tarile comuniste, care valoreaza 4VP fiecare la sfarsit + VP de putere la fiecare scoring echilibrat sau in favoarea lor. E absolut normal in acest context ca democratul sa fie favorizat in acest fel, insa nu e tipul meu de joc.
OK - deci e o chestie de preferinta.
Vezi ca la final eu am zis exact inversul, democratul joaca eventuri, nu OPS. {...}
Paradigma genului asta de jocuri - si e valabil si la "Twilight Struggle" si la altele pe care doar le-am vazut si nu jucat - e ca evenimentele îti creeaza oportunitatile pe care apoi le fructifici cu puncte operationale. De-aia nici democratul nu are chiar asa sarcina usoara, deoarece - dupa cum am zis deja - e clar ca va trebui sa renunte la unele evenimente în favoarea punctelor operationale furnizate de cartile cu pricina, ceea ce deschide o larga gama de abordari posibile. :)
Tinand cont ca multe eventuri sunt game changers, interdependente intre ele, ridicol de nebalansate ca OPS vs event (a jucat vreodata cineva St Nicholas Church sau Helsinki pentru ops in loc de eventurile devastatoare de pe niste carti de 1?)
Faptul ca sunt corelate poate fi o problema - de acord - dar daca e asa de cate ori ai jucat cu americanii Alegerea Papei Ioan Paul al II-lea pentru cele doua puncte operationale ? ;)
Last edited by Ioan76 on 19 Jun 2013, 14:32, edited 2 times in total.

Ioan76

Re: 1989 Dawn of Freedom

Post: # 40863Post Ioan76
19 Jun 2013, 13:41

Rautz wrote:Toate diferentele cred ca sunt la nivelul de joc, dupa cum am spus ca incepator si jucand contra incepatori jocul este frumos.
As putea interpreta asta ca o forma de aroganta din partea vreunui expert autoproclamat :oops: - dar cum amandoi am stabilit ca avem cam acelasi numar de jocuri la activ nu cred ca e cazul, asa ca sa continuam la subiect ... :)
Da - jocul e frumos între parteneri precum ai zis si ... poate nu numai. Zic asta pentru ca si cu "Twilight Struggle" am avut initial cam acelasi sentiment ... urmat de o chestie de genul "dar cum naiba pot castiga americanii ???" ... dupa care rusii au început sa mi se para penibil de slabi daca nu prin rapid macar o Decolonizare mica ... acuma fiind la faza la care ce ma mai deranjeaza sunt posibilele victorii datorate unui razboi termonuclear fortat de carti proaste/norocul adversarului ... deci pe moment i-as mai da o sansa.
Trebuie sesizate diferentele mari intre a numara cartile care ofera anumite actiuni si a intelege scopul lor in joc si balansul pe care il ofera.
Absolut - de exemplu faptul ca Evadarea în Vest apare înca de la început, cand de regula comunistul sta bine pe pozitie în Germania de Est ( deci sansele revolutionarilor de a profita de el sunt reduse sau pot fi reduse ) si astfel scos din joc fara a genera nimic spectaculos, mi se pare ca e ceva în directia echilibrarii jocului, nu invers. :)
E evident ca jucam cu totul alt joc cand spui ca n-ai putut obtine dominatie cu 12 ops in Romania. Comunistul n-are nici un avantaj major in aceasta tara care sa-i permita sa obtina un asemenea avantaj.
Din cate am observat sunt destule carti cu evenimente comuniste în perioadele anterioare - Ceausescu, Nepotismul, Cultul personalitatii - pe care de regula democratul le joaca deoarece are nevoie de punctele operationale, si care au ca efect colateral ca se acumuleaza încet încet puncte de influenta comuniste în Romania ... în vreme ce democratul e sever restrictionat la accesul la noi în tara ( si mai are si riscul unei Sistematizari deasupra capului daca investeste totusi serios - un fel de Doctrina Truman pe invers si amplificata, din "Twilight Struggle" :twisted: ) - asa încat 12 puncte operationale pot transforma doua orase prin interventii în forta din citadele ale comunismului în bastioane ale democratiei ... si cam atat, ceea ce e totusi insuficient de multe ori.
Vorbind cu Keyser ieri{...}Altfel i-a placut jocul, asa cum mi-a placut si mie la inceput, si asa cum cred ca le-ar placea tuturor la inceput.
As fi încantat daca si-ar exprima si ea unele opinii referitoare la joc. :)

Post Reply

Return to “Review-uri si impresii”